LØRN case C0005 -

Marit Berg Strandvik

Instituttleder

Spillskolen Hamar

Norges første VR-studie

I denne episoden av #LØRN møter du instituttleder for Spillskolen ved Høgskolen i Innladet, Marit Berg Strandvik. Spillskolen er både et spillutviklingsmiljø og et VR -og AR miljø. Marit har selv informatikkbakgrunn og jobber som foreleser i formatikk på Høyskolen. Marit og Silvija snakker i episoden om Norges første VR-studie og hvordan vi kan bruke VR til behandling av mennesker som lider av depresjon eller andre psykiske lidelser.
LØRN case C0005 -

Marit Berg Strandvik

Instituttleder

Spillskolen Hamar

Norges første VR-studie

I denne episoden av #LØRN møter du instituttleder for Spillskolen ved Høgskolen i Innladet, Marit Berg Strandvik. Spillskolen er både et spillutviklingsmiljø og et VR -og AR miljø. Marit har selv informatikkbakgrunn og jobber som foreleser i formatikk på Høyskolen. Marit og Silvija snakker i episoden om Norges første VR-studie og hvordan vi kan bruke VR til behandling av mennesker som lider av depresjon eller andre psykiske lidelser.
Facebook
Twitter
LinkedIn
Email

17 min

Choose your preferred format

Velkommen til Børn Tech - en læringsdugnad om teknologi og samfunn med Silvia Seres, Sunniva Rose og venner.



SS: Hei, og velkommen til en lørn om VR. Dette er Silvia Seres, som er lørner, veldig nysgjerrig en sådan. Vi som gjest Marit Berg Strandvik som er instituttleder på Spilleskolen i Hamar, velkommen.

MS: Tusen takk.

SS: Dette er kjempekult. Endelig vil barna mine synes jeg gjør noe kult på jobben. Du må fortelle oss litte grann om hva Spillskolen er.

MS: Spillskolen er et spillutviklingsmiljø og et VR -og AR miljø, så vi har da studier, bachelorgrader innenfor animasjon og digital kunst og spillteknologi og simulering. Og vi har en videreutdanning i VR og AR.

SS: Hvorfor Hamar?

MS: Det er et veldig godt spørsmål. Jeg har tenkt litt over det selv. Først og fremst tror jeg det var at Norsk Tipping holdt til i Hamar. Det var Norsk Tipping som i sin tid tok initiativ til å få opp en utdanning innenfor spillutvikling. Så den første spillutdanningen startet i 2003 på Hamar. Da var det regionen som slo seg litt sammen og Norsk Tipping gikk inn og investerte litt for å få det opp og gå.

SS: Og det er ganske mye bra medieutdanning også i andre deler av Høyskolen?

MS: Ja, det har vi. Så vi har flere miljøer på ulike avdelinger på høyskolen i Innlandet. Både innovasjon, entreprenørskapsmiljøer og medieutdanninger, informatikkutdanninger.

SS: Hvordan kommer du inn i spillutdanning? Hva slags bakgrunn har man?

MS: Jeg har informatikkbakgrunn, Så jeg jobber som foreleser om formatikk på Høyskolen.

SS: Informatikk, altså koding og sånt?

MS: Koding og sånt! Systemutvikling, så jeg er systemutvikler. Og når vi begynte å planlegge den nye studien innenfor spill så var jeg så veldig nysgjerrig, så var jeg så heldig at jeg fikk være med inn der som foreleser. Så da begynte vi med spilldesign, vri litt på tankegangen vår, hatt en veldig bratt læringskurve. Men siden 2003 har det bare gått oppover. Vi har bygget ut studiene mot flere studier, masse flere studenter og masse fler samarbeidspartnere. Nå er jo forståelsen for dataspill noe helt annet. Det er blitt mer modent. Før hadde det ikke noe status, det var en slik gutteromsgreie. Det ble ikke tatt seriøst i akademia, så å ha spillutvikling akademia, det var veldig spesielt. Vi var de første i Norge som starta med det, så vi har måttet banet litt vei. Nå er det en fryd å få lov til å holde på med det, for vi ser at spill, utvikling, spillkompetanse, danner grunnlag for veldig gode VR og AR applikasjoner. Fundamentet!

SS: VR, virtuell virkelighet og AR, utvidet virkelighet, som vi snakker om. Man tenker som regel noe briller og veldig avansert grafikk. og kanskje litt spennende kunst. Men det som jeg ble overrasket over, snakket en del med Jørgen Taraldsen fra Funcom, som nå driver Megapop som også lager veldig kule spillkonsepter, også mot læring. Hvor mye psykologi er det i det her? Dere driver med så tverrfaglige områder, minst like tverrfaglig som de liker å skryte av kunstig intelligens, da. Det er psykologi, det er ingeniørkunst, det er programmering, det er matte, det er statistikk. Det er alt mulig. Dere må være både kunstnere og psykologer og ganske gode mekkere.

MS: Jeg tenker at det er det som gjør det så spennende. Det gjør det så lærerikt. Det er et veldig tverrfaglig miljø. Om vi skal lage gode dataspill, om det er for underholdning, om det er for industri, hva det enn er for, så må vi ha inn veldig mange forskjellige type eksperter. Og vi må ha med ekspertene for de vi skal lage det for. Og det tror jeg er kjempeviktig for å lykkes. Og det er der vi kanskje feiler i mange av tilfellene. Det dreier seg ikke bare om underholdning, det dreier seg ikke bare om gode designprinsipper eller spillkompetanse. Det dreier seg og om å lage det for den bestemte målgruppen. Lag det for brukeren og ha en god kommunikasjon med brukeren. Ellers vil vi ikke slå gjennom og vil ikke lykkes heller.

SS: Kan vi dra det litt ut. Jeg har lest at man tror at gamification er et av de virkelig store trendene innenfor ledelse. At folk er nødt til å forstå at det er en så effektiv måte å få modifisert folks oppførsel. At lederne må lære seg å bruke det. Nå blander vi litt gamification og VR, men VR er en del av det, som gjør det veldig ekte. En ting er barna våre som skjønner poenget med dette her, men hvordan kan du få en konsernsjef til å skjønne at dette er viktig for bedriften hans?

MS: Vi må ha de gode eksemplene, vi må være flinkere i vår opplysning og kunnskapsformidling. Jeg ser at det er veldig mange som mangler begrepsapparat. De ser at de trenger det, at de har behov for det, at det kan være effektivt for sin bedrift. Men hvordan bestiller vi det, hvordan setter vi det i gang, der tror jeg er en mangel på kompetanse. Så du trenger ikke å kunne å skape det, men du må kunne ha en forståelse, du må kjenne til terminologien. Så må du trekke deg tilbake og se helheten. Vi ser litt for detaljert på ting, rett og slett. For det påvirker en hel organisasjon dette her, i en bedrift. Og på en skole, og i en utdanning. Men vi trenger samtidig de gode casene, for å overbevise om at dette er noe du skal sette deg ned å lære.

SS: For meg er dette med gamification en veldig forenkling av den dynamikken man prøver å fange i en bedriftstrategi eller i et eller annet fag. En av mine store, store helter, innenfor hva som helst, er John von Neumann, som var da den kanskje mest ekte faren til datamaskinen. Han har uttalt at livet er ikke et sjakkspill, livet er et pokerspill. Og før vi har skjønt det så kommer ikke vi til å spille livets spill godt nok. Og det har noe med å akseptere at uansett hva du gjør her i livet, så er det like stor balanse mellom egentlig flaks og dyktighet, og det er i kombinasjon av de to at man er nødt til å (..) man må legge seg til rette for flaks og så må man være dyktig når det først treffer inn. Og dette gjelder da i forskjellige industrier med forskjellig type faglig bakgrunn. Og dere har en kjempejobb med å spre dere også faglig og forskningsmessig. Samarbeider dere noe særlig med de andre universiteter på det dere gjør? Er det tverrfaglige spilleinspirerte forskningsprosjekter?

MS: Ja, vi har veldig mange tverrfaglige prosjekter. Vi har kanskje ikke nok, vi burde hatt mer. Vi har samarbeid med andre universiteter og andre høyskoler innenfor det samme området, men og innenfor helt andre typer områder. Så vi har blant annet samarbeid med idrettsmiljøet der vi prøver å lage en treningsapp i VR og vi har samarbeid med turistnæring for å lage AR-opplevelser og for å få en vekst…

SS: …Hopper av Prekestolen, type..?

MS: Ja, det er litt type (..) men at vi skal lære oss om flotte turistområder ut i regionene i Norge. Også bruker vi da teknologien for å få formidlet og trekt turister til områder.

Vi har tverrfaglig prosjekt med sykehuset i Innlandet, der vi og har eksperter innen det i forhold til behandling av ulike former for traumer.

SS: Kan du gi oss noen eksempler, dette er spennende.

MS: Nå skal vi i gang med et prosjekt innenfor depresjon.

SS: Hvorfor skal VR og gamification kunne hjelpe?

MS: Det er det som er så interessant, for det blir sagt at det er veldig mye vi mangler innenfor VR, at det ikke er høy nok kvalitet enda. Grafikken er ikke god nok, den er ikke effektiv nok, vi bruker ikke spillmekanismene godt nok, det er ikke god nok oppløsning. Så ser vi det at innenfor enkelte områder, så skal dem ikke være det. Jeg er ute etter det motsatte. Når du har depresjon, så er det små, enkle oppgaver i rolige omgivelser som skal til. Grafikken er ikke relevant i det hele tatt. Så det er noe med hvem som er målgruppen vår for det vi skal skape. Det er der vi trenger eksperter.

På samme måte som når du lager et matematikspill i barneskolen, så må vi ha en matematikdidaktiker til å fortelle oss hva som er viktig her når vi skal formidle dette til ungene. Vi må hele veien ha med oss de ekspertene, som sier hvordan disse prosessene fungerer, hvordan fungerer vår målgruppe og de vi skal nå. Vi er hele tiden ute etter et læringsutbytte i andre enden.

SS: Men tilbake til turistnæringen. Jeg har lyst å stille et spørsmål som bygger på det du snakket om nå. Jeg tror mange av oss er livredde for en slik virtuell virkelighet, at disse dataksapte verdener kommer til å spise seg inn på oss og bli en erstatning for den virkelige verden. Mens jeg tenker at når du snakker om hvordan for eksempel turistnæringen kan bruke det, det er jo bare en reklame. Det er bare en smakebit som forsterker interessen for den virkelige verden. Hva tenker du?

MS: Ja, det kan brukes som teasere til å trekke folk til områdene. Når du har trekt de til områdene så kan du drive mer med kunnskapsformidling, for eksempel gjennom AR, der dem er. Er de da på en turistattraksjon, så kan vi utnytte teknologien til å gi ytterlige informasjon,- hva er det som har gjort dette til en attraksjon, hvordan har det utviklet seg opp gjennom årene, hva er historien her. Det kan gjøre det litt interessant å komme til de plassene. Vi blir mer og mer opptatt av opplevelse. Vi krever mer og mer av samfunnet, sånn sett. Hvordan kan vi da gi dem her og skape dem her opplevelsene, det tror jeg blir veldig viktig.

SS: Vi nærmer oss slutten på tildelt tid her. Jeg har lyst å spørre deg veldig kort. Hvis noen industrielle partnere skal forske på dette her, hvordan begynner man å stille en riktig problemstilling og hva gjør de?

MS: Hvis vi skal forske på det…

SS: Si at vi vil dra inn Telenor til å forske på VR sammen med dere, hva gjør de og hvor begynner de?

MS: Det kommer an på hva det er som skal skapes. Da tror jeg det er veldig viktig at man først setter seg ned og finne ut hva det er som skal gjøres, hva er det som skal forskes på. Vi må komme opp med en problemstilling. Men det å ha utviklere til å lage disse applikasjonene, for du må jo ha noe du skal forske på. Nå vet jeg ikke helt om jeg svarer på spørsmålet til hva du tenker på, men…

SS: Jeg tror det er mange bedrifter som ikke helt ser hva som er det gode spørsmålet. Så hvordan inspirerer vi de i en eller annen retning hvor de ser to, tre områder hvor de spørsmålene typisk ligger.

MS: Da vil jeg anbefale at de tar kontakt med kompetansemiljøene. Det er kompetansemiljøer rundt om kring i hele Norge.

SS: Se først hva som er mulig og så se hva de kan gjøre med det.

MS: Ja, få de til å begynne i riktig retning.

SS: Har Norge noen unike fortinn her? Forskningsmessig, utviklingsmessig?

MS: Vi har jo et nært samarbeid med EON Reality. Svensk-Amerikansk VR-bedrift. de valgte Hamar og de valgte Norge som hovedsete innenfor Norden her i Skandinavia. De sier de gjorde det på bakgrunn av at vi har et veldig solid utdanningssystem i Norge. Vi er et velfungerende samfunn, så har vi et veldig godt spillutviklingsmiljø i hele Norge. Det er veldig mye kompetanse i Norge. Vi er små og har små bedrifter, men kompetansen er der. Så vi er ganske høyt frem teknologisk. Også har vi den viljen til å samarbeide. Vi har en helt annen samarbeidskultur enn veldig mange andre land, som gjør oss sterkere og gjør slik at folk får tillit til å satse. Jeg tror vi kanskje er litt for redd til å skryte av oss selv der.

SS: Nordmenn liker ikke å skryte av seg selv. Det kan vi utlendinger skrive under på.

MS: Men noen ganger tror jeg det er viktig. Vi må tørre å være mer synlige, for vi er bedre enn det vi tror.

SS: Helt enig. Du, avslutningsvis, Marit. Hva vil du at folk skal huske om VR fra denne samtalen?

MS: Jeg tror det at det er viktig å tørre å prøve, det er viktig å ta kontakt med folk som har kompetanse på det. Tørre å spørre. Det er og viktig å lene seg litt tilbake, ta seg litt ekstra tid og se helheten før man hopper i det. Se konsekvenser, men og tenk samarbeid. Tenk hvem det er du skal ha med deg, hvem er det du skal treffe. Hva er målgruppen din, hva er det du ønsker å oppnå med dette her. Det er så veldig mange forskjellige ting. VR er ikke VR og AR er ikke AR. Gamification er ikke gamification, det kommer så veldig an på konteksten og hvem du er og hvor du skal.

SS: Det du sa nå er egentlig det jeg også prøver å si til alle. Finn først ut hva du vil med teknologien, så finner du ut hvilken teknologi og hvordan. Marit Berg Strandvik, instituttleder for Spillskolen, jeg tror faktisk jeg skal lære meg litt mer om Spillskolen, tusen takk for at du var en prøf

MS: Bare hyggelig.

SS: Jeg lørna mye, og tusen takk til dere som hørte på!



Du har lyttet til en podkast fra lørn.tech - en læringsdugnad om teknologi og samfunn. Følg oss i sosiale medier og på våre nettsider lørn.tech.



Hva er Spillskolen?

Spillskolen er et spillutviklingsmiljø og et VR -og AR miljø, så vi har da studier, bachelorgrader innenfor animasjon og digital kunst og spillteknologi og simulering. Og vi har en videreutdanning i VR og AR.

Hvorfor Hamar?

Først og fremst tror jeg det var at Norsk Tipping holdt til i Hamar. Det var Norsk Tipping som i sin tid tok initiativ til å få opp en utdanning innenfor spillutvikling.

Hvorfor er det spennende?

Det er så lærerikt fordi vi har et veldig tverrfaglig miljø. Om vi skal lage gode dataspill, om det er for underholdning, om det er for industri, hva det enn er for, så må vi ha inn veldig mange forskjellige typer eksperter. Og vi må ha med ekspertene for de vi skal lage det for. Det dreier seg ikke bare om underholdning, det dreier seg ikke bare om gode designprinsipper eller spillkompetanse. Det dreier seg og om å lage det for den bestemte målgruppen. Lag det for brukeren og ha en god kommunikasjon med brukeren. Ellers vil vi ikke slå gjennom og vil ikke lykkes heller.

Dine egne relevante prosjekter den siste tiden?

Nå skal vi i gang med et prosjekt innenfor depresjon. Når du har depresjon, så er det små, enkle oppgaver i rolige omgivelser som skal til. Grafikken er ikke relevant i det hele tatt. Så det er noe med hvem som er målgruppen vår for det vi skal skape. Det er der vi trenger eksperter.

Marit Berg Strandvik
Instituttleder
Spillskolen Hamar
CASE ID: C0005
TEMA: ENABLING AND DISRUPTIVE TECH
DATE : 180824
DURATION : 17 min
YOU WILL LØRN ABOUT:
VRAR som et høgskolestudie
Utvikling i Hamar
Tverrfaglig suksess
QUOTE
"“Høgskolen i Innlandet drifter et topp moderne ”Motion Capture-studio” og tilbyr landets første VR/AR-studium.”"
More Cases in topic of ENABLING AND DISRUPTIVE TECH
#C0371
ENABLING AND DISRUPTIVE TECH
Fremtiden er elektrisk

Havard Devold

Teknologidirektør

ABB

#C0002
ENABLING AND DISRUPTIVE TECH
VR som medisin

Anne Lise Waal

CEO/CTO

Attensi

#C0001
ENABLING AND DISRUPTIVE TECH
Hva er greia med VR?

Silvija Seres

Lørnere

LØRN.TECH