LØRN case C0130 -
LØRN. SME

Jorgen Tharaldsen

CEO

Megapop

En ny definisjon av gamification

I denne episoden av #LØRN snakker Silvija med CEO i Megapop, Jørgen Tharaldsen, om alle de spennende mulighetene begrepet gamification åpner opp for, og om hvorfor Jørgen mener det er på tide med en redefinisjon av dette begrepet. Megapop AS er et digitalt innovasjons-firma fra Oslo som bruker spill-teknologi og -løsninger i en lang rekke sektorer, med et formål om å skape et mer lekent samfunn gjennom engasjerende og varige digitale opplevelser. I podcasten diskuterer Silvija og Jørgen hvorvidt man egentlig kan gamifye alt, og om en jobb som i utgangspunktet oppleves som kjedelig faktisk kan blir mer spennende om man belønnes med poeng eller badges gjennom arbeidsdagen.
LØRN case C0130 -
LØRN. SME

Jorgen Tharaldsen

CEO

Megapop

En ny definisjon av gamification

I denne episoden av #LØRN snakker Silvija med CEO i Megapop, Jørgen Tharaldsen, om alle de spennende mulighetene begrepet gamification åpner opp for, og om hvorfor Jørgen mener det er på tide med en redefinisjon av dette begrepet. Megapop AS er et digitalt innovasjons-firma fra Oslo som bruker spill-teknologi og -løsninger i en lang rekke sektorer, med et formål om å skape et mer lekent samfunn gjennom engasjerende og varige digitale opplevelser. I podcasten diskuterer Silvija og Jørgen hvorvidt man egentlig kan gamifye alt, og om en jobb som i utgangspunktet oppleves som kjedelig faktisk kan blir mer spennende om man belønnes med poeng eller badges gjennom arbeidsdagen.
Facebook
Twitter
LinkedIn
Email

19 min

Choose your preferred format

Velkommen til Lørn.tech, en lærings dugnad om teknologi og samfunn med Silvija Seres og venner.


SS: Hei og velkommen til Lørn. Mitt navn er Silvija Seres, i dag er tema gamification eller spillifisering. Min gjest er Jørgen Tharaldsen som er daglig leder i selskapet Megapop, velkommen!

JT: Takk Silvija!

SS Veldig hyggelig å ha deg her, Jørgen. Og du har hjulpet oss å rigge til en hel serie rundt spillifisering. Og jeg tror ikke folk skjønner hvor spennende og viktig det er. Og det håper jeg at vi to kan kanskje kan åpne opp litt. Du må fortelle litt om deg selv, og om at du har vunnet masse fotografipriser fra National Geographic.

JT: Jeg startet å bli interessert i spill da jeg var rundt 5 år gammel. Da fikk jeg en ping-pong maskin, og etter det så var jeg hooked. Og egentlig veldig tidlig i skolegangen så fant jeg ut at jeg ville jobbe med dette. Jeg hoppet tidlig av skolen, og har egentlig jobbet med spill eller ting rundt spillkultur hele livet egentlig, og har alltid vært interessert i å skrive om det, lese om det, spille. Egentlig interessert i alle aspekter av det som har med spill å gjøre. Men jeg liker like godt det å leke. Jeg digger alt som er lekenhet og kreativitet og det å gjøre det til ett yrke er det jeg har forsøkt å gjøre etter best mulig evne i livet.

SS: Jeg tror også at du var den som åpnet opp begrepet for meg for første gang, da vi var i Hamarutvalget og skulle studere regulering av de nye sosiale spill. Du forklarte meg hvor mye penger det også er hvis du klarer å forstå folk som lekene vesener og trigger dem på riktig måte.

JT: Det man regnet som spillbransjen, altså PlayStation, Sony, PC spill, mobil spille og sånne ting har gått forbi sjømatindustrien nå. Og nå er ikke spillbransjen bare spillbransje lengre. Nå er det hele samfunnet. Og selskapene som er i dag er noe helt annet enn spillbransjen. Så spillebransjen har vokst ekstremt, og nå ser du at den tankegangen går ut til alt i samfunnet.

SS: Tankegangen om hva?

JT: Engasjement. Bruker først. Hvorfor skal ting være kjedelig? Hvordan kan vi sørge for at du har en god opplevelse? Hvordan lærer du på en måte som er tilpasset deg? Hvordan kan vi gi deg positiv feedback som gjør at du føler deg bra av å lære, kontra at du føler deg dårlig eller at det er straff eller kjedelig?

SS: Du strukturerer oppgavene til å være en slags reise hvor du får belønninger underveis?

JT: For eksempel, belønning avhenger av oppgaven som skal løses da.

SS: Det er helt utrolig hvor langt vi er villig til å strekke oss for å få noen virtuelle stjerner.

JT: Ja, det er helt utrolig. Det er noe dypt psykologisk i mennesket som trigger de faktorene der. Og det kan brukes både for godt og vondt. Så det jeg forsøker å gjøre er å bruke det for godt. Men det kan også gå inn i tvang, avhengighet og den type ting.

SS: Men hvorfor er vi mennesker ofte så dårlig på dette. For nå har man sagt i mange tiår at man burde skryte av sine ansatte mye mer. Altså folk gjør mer hvis du sier noe positivt til dem kontra hvis du sier noe negativt til dem. Og likevel så gjør vi ikke nok av det.

JT: Spillbransjen er flink til det. Og det er nok derfor spillbransjen har vokst så fort også. For det får deg til å føle deg godt. Det gir det et avbrekk fra hverdagen. Og Jeg tror vi mennesker begynner og bli bedre på det. Vi blir mer bevisste på det og tenker over. Tenker mer over mennesker i systemet mer enn systemet. For det blir systemet bedre av. Så jeg tror at det er mye bevissthet rundt det. I vertfall i det norske samfunnet, og i mange andre samfunn. Men det er jo gjerne overskudd samfunn som har tid og ressurser til å tenke over de her tingene. Mange kjemper jo for å overleve, og da er kanskje ikke spill og lek det som er i hovedfokus.

SS; Selv om alt er spill og lek egentlig.

JT: Ja, du skulle tro det. Dyr, mennesker, vi alle lære hele livet. Vi lærer ting gjennom lek og konsepter. Og man lærer kanskje best når det er positivt, men med litt motstand så du kan prøve på

nytt og på nytt og det er der spilleffekten også kommer inn, at du har lyst å prøve på nytt.

SS: Så hva er de hovedbryterne? Jeg tenker veldig amatørmessig på dette her. Jeg tenker at det er noe belønningsmekanisme, det er noe personalisering så du vet hva som skal være neste oppgave og hvor vanskelig den skal være osv. Også må det vell være en overraskelse i det også. Hvordan sørger dere for at det er spennende?

JT: Det er helt avhengig av oppgaven du skal løse og hvem målgruppen er. Så du må tenke på det forskjellig fra oppgave til oppgave. Det er ikke noen formula som løser alt. Men mer enn noe annet er det snakk om og tidlig ta inn brukeren for å se om de har det gøy eller ikke. Høre på feedback og analysere data. Vi må være veldig tydelig på måloppnåelsen som skal gjøres, og rett og slett jobbe på en iterativ måte. For det er vanskelige for meg som offer og vite om det faktisk er gøy eller ikke. Vi har laget apper for Rikstoto pensjonsfond, da er det veldig gitt hva vi skal gjøre, også kan det være tre ulike måter å løse det på.

Men i spill er det jo dyktigere vi blir, jo mere innser vi at vi egentlig ikke vet. Så hvordan skal du lese at folk over 50 skal være interessert i digitalisering? Jeg vet ikke, men her er 20 måter du kan gjøre det på, så vi må teste. Hvem vil treffe? Vi vet ikke. Vi tror disse 7 vil treffe, la oss teste det.

Og det er nok ofte sånne spillutviklere jobber for å få til ting, og mange gode gamification eksempler blir til på denne måten, at man kanskje lanserer det kjappere, får feedback, lærer og tilpasser seg og har det som et driftscenario som stadig flere av spillene har om dagen.

SS: Når vi jobbet i dette utvalget sammen var jeg hektet på Candy Crush og klagde til de om at jeg sitter fast i et av disse brettene. Og da sa du at det er et legendarisk brett og alle vet at det er veldig vanskelig, men nå har dere funnet ut at litt for mange hopper av, så nå justerer de. Også gjør de ofte brettene akkurat så vanskelig at du nesten klarer det, også må du kanskje kjøpe noe. Så det er det du prøver å si om at man ikke skal være for manipulerende, men at det er ett enormt stort kommersielt potensial?

JT:Definitivt. Og det handler om at mennesker skal ha det bra. Det er veldig mange som ser på spillbransjen som kynisk. Men alt det vi gjør handler om at folk skal ha det mest mulig gøy. Det er det som gjør at folk fortsetter. Til slutt kan du si at du kan godt være kynisk og manipulerende, men de prosjektene feiler som regel. For til slutt så må folk ha det gøy. De må føle at de er en mening i hverdagen deres, at det er en berikelse, og så må vi som spillutviklere da se hvor det er folk har det minst gøy. Hvor de detter fra, hvor det er for vanskelig og hvor er det for lett. Vi lanserer ett mattespill i disse dager som heter Mega numbers, og når det er gøy for oss, altså spillutviklere, så er det ikke gøy for brukerne våre. Og da bruker vi dataanalyse for å se på hvor folk hopper av. Vi har masse kurver hvor vi måler alle klikk og steg. Også ser vi kanskje at på brett 4 så mister Vi 27%, altså har vi ett problem på brett 4. Vi går inn og gjør det lettere, eller gjør det om. Og så ser vi at nå er det nede i 17% som er bedre, men det er fortsatt høyere enn en harmonisk kurve så vi må gjøre mer. Dette var eksempel på brett 69 i Candy Crush som vi snakker om her hvor vi nå har begynt å bruke mer psykologiske modeller, auto justering og machine learning som er i full gang i andre bransjer, men også på vei inn i spillbransjen etterhvert.

SS: For og endre innholdet?

JT: Mer tilpasset spillopplevelsen til mennesket som spiller det, kontra og si «Her er min kreative skapelse, take it or leave it». Men selskapene begynner å tilpasse dette til hvert enkelt menneske i mye større grad, og kan også analysere om brukeren har det gøy eller ikke. Er du frustrert i veldig mange brett så er det en negativ følelse for deg, og til slutt forlater du. Så hvis vi klarer og automatiske justere vanskelighetsgraden en grad ned, så vil det være en god ting for å få deg til å spille mer. Men hvis neste brett da er like vanskelig igjen vil brukeren oppleve motgang. Så da kan spillutvikleren kanskje senke vanskelighetsgraden 30% på neste brett, for da har du klart det vanskelige også er det lett. Og da føler du at det var ikke så vanskelig og du fortsetter. Så den type teknikker brukes, men det er ikke kynisme. Det handler om hvordan du kan ha det mest mulig gøy lengst mulig i prosessen.

Nå gjør vi gamification for transportaktører, for helse, for lesing.

SS: Hva betyr gamification i helse?

JT: Akkurat det kan jeg ikke snakke om.

SS: Gi oss noen eksempler som er abstrakte da.

JT: Ok. Det å gi feedback på arbeidshverdagen for eksempel. Det å gi feedback på det som er produsert, men passe på at en har en positiv innpakning på det. Det kan være fire stjerner, måloppnåelse. Du får en positiv feedback på om du er på target. Du kan ha en kommunikasjon mellom deg selv mot deg selv, hvor du sammenligner mot deg, kontra at det er en leder som en gang i måneden snakker med deg. Du forsøker å gi en positiv feedback loop hvor du selv lærer hva som er god adferd i et system.

Det er en måte å bruke gamification på. En annen måte er og få deg til å trene mer, få bedre helse. Bruke mindre av noe. Det er å ha samtaler om psykologi. Det er trening av helsepersonalet, det er å få barn til å lese mer. Det er å kunne ta båtførerprøven når du kan gå ut i den lokale fjord, istedenfor at du må reise til Oslo å leie en båt. Dette sprer seg i absolutt hele samfunnet nå. Mange selskaper i dag har forskjellig bruk av det. Jernbane, konsulentrekruttering, statnett-trening. Det er mange forskjellige måter, så akkurat nå ruller det ut over alt. Og det vi snakker om er i utgangspunktet en kopi av virkeligheten hvor du i utgangspunktet kan få trening eller motivasjon til enten gjøre mer av det du allerede gjør, eller gjøre det bedre.

SS: Det må være ganske nyttig for krisetrening også?

JT: Veldig! Eller samfunnsinvolvering. Det skal bygges ett nytt torg i Stavanger, velg ett eksempel. Og hvordan skal torget designes. Lokalavisa i Stavanger kom på folkemøtet, presenterer de beste måten, her er linken, gå inn, legg inn kommentarer, sjekk ut de fire forslagene vi har til lekeplass, hvem liker du best? hva mener du? Plutselig involverer du samfunnet ved bruk av spillteknologi. For meg er dette gamification, så for meg er ordet gamification ett litt slitt begrep. Det er veldig få som skjønner hva jeg snakker om når jeg snakker om det. For meg er det bruk av spillteknologi, spilltankegang, spillmetodikk, spillanalyse. Du må bruke det på forskjellig måter på forskjellige samfunnsområder.

SS: Jeg synes også det sosiale oppi dette er veldig interessant. Jeg ble fascinert av meg selv for andre gang i forhold til spill når jeg ble hekta på clash of clans.

Og i utgangspunktet er det ganske opplagt ved at du skal samle noen ressurser og konkurrere med andre på dem. Men det sosiale, hvor du begynner å føle ansvar for klanen din, og du prøver å være en god leder i den virtuelle verden hvor gudene vet om det 8-åringer eller 18-åring eller 88-åringer. Men at du plutselig bryr deg. Du kommer aldri til å møte disse folkene, men likevel. Så det sosiale, og hvor fort vi biter i det eple.

JT:Det er jo det å være menneske da. Vi er jo sosiale. Så det er mange spiller som gjør det, og veldig lite av resten av samfunnet som gjør det på samme måte. Så det å snakke med andre, og kanskje det å miste noen av maskene sine. Når vi skal ut i samfunnet å møte mennesker så skal vi alltid være noe. Vi er så definerte, og det er så viktig for oss å holde den modellen at jeg er Jørgen spillutviklerne blablabla, og du er Silvija, tech Guru. Men si et spill, så kan vi bare være Silvija og Jørgen, også kan vi snakke med folk på andre måter. Og det tror jeg er bindekraften i spill også. Folk mister de her maskene og kan bare være seg selv, eller til og med spille roller, eller være helt andre personer.

SS: Utforske seg selv igjennom nye relasjoner.

JT: Ja, og det skaper en veldig styrke hvis du kan være deg selv, og være åpen og ha en dialog med mennesker som ikke bare handler om spillet, men om det å være menneske. Det binder deg til opplevelsen på en helt annen måte, enn at det bare er en ren spillopplevels.

SS: Det er så mye jeg vil spørre deg om, men så begynner vi å gå tom for tid. Kan du gi meg litt korte posisjoner på en del ting jeg bare må få deg til å kommentere på. En ting som jeg lærte fra deg var dette med hva som definer at noe blir ett bra spill. En av de tingene jeg var forundret over var Angry Birds. Hvor vanskelig kan det være å kaste ball på noe greier.

Men likevel traff de så enormt bare ved å forstå et bestemt nytt medium som de var så perfekte på?

JT:De brukte 52 forsøk før de traff. De var 52 spill inn før de traff. Men det man har sett i nyere tid, spesielt på mobilen er enkelhet. Minst mulig motstand. At du trykker på maskinen, du skjønner maskinen intuitivt, og maskinen gir deg tilbake i form av effekter og mestring. Så Angry Birds og alle mobilspill, eller veldig mange har hatt akkurat den der. Og det er det som man også burde få inn i gamification. I stede for å dynge med kompleksitet, så er spillene veldig flinke på å holde det enkelt, også åpner kompleksiteten seg over tid. Det er en veldig bra måtte å lage spill på.

SS: Fortell oss litt om Funcom og Mega pop.

JT: I Funcom holdt jeg på i 11 år. Jeg jobbet som produktdirektør og det var en utrolig spennende reise. Der lanserte vi verdens første virituelle Syfy univers og var veldig på barrieren av spillteknologi, altså nassiv multiplayer spill.

SS: Betyr det veldig god grafikk, eller veldig mye regne kraft?

JT: Vi fikk store områder, enorme samfunnsstrukturer, 100 000 av objekter, reklame spill, gratis testing av spill, masse forretningsmodeller, teknologier, spillbarhet, at man kunne spille mange sammen og slåss mot hverandre i store områder. Så på den type ting har Funcom vært banebrytende. Så det har vært en veldig morsom reise å få være med på. Og flere av de som man møter i dag kommer fra Funcom, eller deler av organisasjonen kommer fra Funcom.

Og Megapop er ett selskap vi startet som en del av Funcom i 2012, hvor vi ville ned mot mobiluniverset. Og nå har gradvis vendt oss mer og mer mot bedriftsmarkedet. Så nå bruker vi ikke bare spill som vi selv lager, vi bruker også spill inn mot en rekke norske samfunnsaktører. Både for læring, apper, helse, transport, Rikstot og brannlæring blant annet. Så vi bruker spillmedie til mange ting om dagen.

SS: Jeg spurte deg hvor folk skal gå for å lære mer om dette, og du svarte perfekt, du sa «ikke les, men spill».

JT: Det er så mange som kan teoretisk noen ting. Det er mange konsepter som kommer også snakker man om det, men skal man lage spill så må man lage spill. Skal man mene noe om gamification så må man hoppe inn i produktene som holder på med det, og erfare de. Og det viktigste folk kan ta ut av det er følelsene de får. Hva følte jeg når jeg prøvde dette produktet, og kan det gjøres bedre. Er det maskinen som putter meg i den retningen og hva kan jeg bidra med i det systemet her.

Jeg tror det er relevant å teste ting kontra å snakke om ting. Og det er det som gjør det så bra. Det er ikke en monolog mot deg, det er ikke noe som feedes mot deg som en avis. Det er en dialog med deg og det du er i, og det er jo ett morsomt sted og være.

SS: Veldig bra. Hva vil at folk skal huske fra vår samtale?

JT: Ikke tenk på spillteknologi som en nerd på 18 år som sitter og spiller skytespill. Spillteknologien i dag er grenseløs. Den er samfunnsomfattende. Vær nysgjerrig på det istedenfor å tenke at

det er negativt og avhengighetsskapende. Det er feil sted å starte. Det er som å si at du ikke skal høre på black metal fordi en eller annen kar drepte en annen kar i år 2000. Spillteknolog i dag er mye mer enn bare spill. Det er grafikk, det er VR, der er AR, analyse og ledelsesverktøy, rekrutteringsverktøy, sikkerhetsverktøy. Det kan gjøre de fleste bedrifter bedre. Så istedenfor å tenke at dette er negativt, tenk heller på hvorfor er dette så utrolig stort, hvorfor spiller alle ungene våre? hvorfor kommer det opp en ny generasjon som sier at dette er kult? Så istedenfor å bare avfeie det, vær heller litt nysgjerrig og prøv. Tenke at her er det veldig mye som foregår, som aldri kommer gjennom massemedia for eksempel. Ser du på NRK eller VG så vil du aldri få med deg at denne verden eksisterer engang, for det er ikke en del av den sfæren.

SS: Folkens, vær nysgjerrig og gå ut og spill. Og hvis man lurer på mer kan man finne Jørgen hos Megapop.

JT:Yes, ta kontakt.

SS: Tusen takk for at du inspirerte oss, Jørgen.

JT: Takk, Silvija.

SS: Og takk til dere som lyttet.


Du har lyttet til en podcast fra Lørn. En lærings dugnad om teknologi og samfunn. Følg oss i sosiale medier og på våre nettsider Lørn.tech



Hvem er du, og hvordan ble du interessert i gamification?

Har jobbet med spill og relaterte tech/kultur-bransjer i 27 år. Jeg ble interessert i spill fra svært ung alder, og har jobbet mange år i selskaper som Funcom og Artplant. De siste 20 årene har jeg hatt stor interesse av spill som kan brukes mot andre deler av samfunnet.

Hva gjør dere på jobben?

Vi utvikler spill, gamification-prosjekter, apper, digitale læringsproduker og en rekke former for digital kunst - både for oss selv og norsk næringsliv. Vi opererer ikke bare spill selv, men bruker også grunnkunnskapen mot og med en rekke andre bedrifter.

Hvorfor er det spennende?

Fordi det putter brukeren først i systemet, og fokuserer på å skape engasjement og involvering hos «mottaker». Det er kanskje like mye at man går analytisk til verks og tenker på en bransjes behov ut fra en spill-vinkling.

Hva synes du er de mest interessante kontroverser?

Det er ukjent hva utfallet blir, og kan man egentlig Gamifye alt?

Dine egne prosjekter innen gamification?

Noen av prosjektene jeg har jobbet med; Rome Reborn, Board With the World/TTR, ARCT, Rikstoto Eksperten, Rikstoto 5+, Kahoot, New Amigos, Kodus home, The Moon, Redningselskapet, Bjørnis, og brannlæring for sjetteklasse.

Dine andre favoritteksempler på gamification internasjonalt og nasjonalt?

Sommerles-kampanjen for å få norske barn til å lese mer er utrolig kul, og jeg liker også veldig godt Kahoot.

Hvordan pleier du å forklare gamification?

«Using game industry techniques, technologies, graphics and mind-set to get people to do more (or less) of something you want …. and feeling better about it»

Hva gjør vi unikt godt i Norge av dette?

Vi er små, agile og dyktige på nye teknologier, og har flere selskaper som gjør det sterkt i den rene digitale sfæren. Det er vel ingenting som gjøres helt unikt i Norge på dette om man ser stort på det, men vi har selskap som er i verdenseliten, noe man kan se på prisene som drysser inn over selskap som Norconsult, Kahoot og andre.

Viktigste poeng om gamification fra vår samtale?

Det å wrappe verden inn i spill-tankegang kan, og vil, gjøre mange ting i verden bedre. Det å ha en dialog med mennesker, hvor de selv kan være med å «leke», vil kunne skape en verden med mer engasjement hos hvert individ. Jeg tror derfor man bør tenke på en ny definisjon av hva Gamification faktisk er og hva det kan gjøre for samfunnet.

Jorgen Tharaldsen
CEO
Megapop
CASE ID: C0130
TEMA: BOOKS AND NEW EDUCATION
DATE : 181128
DURATION : 19 min
LITERATURE:
Spill noe istedenfor, gjerne Kahoot!
YOU WILL LØRN ABOUT:
Brukerinvolvering360 graderLekenhet
QUOTE
"Gamification er spennende fordi det putter brukeren først i systemet, og fokuserer på å skape mest mulig engasjement og involvering hos mottaker. Gjerne gjennom god grafikk, visualisering, brukervennlighet og enkel tilnærming."
More Cases in topic of BOOKS AND NEW EDUCATION
#C0129
BOOKS AND NEW EDUCATION
Gamification i samferdselsprosjekter

Thomas Fløien Angeltveit

BIM Manager Bane

Norconsult

#C0128
BOOKS AND NEW EDUCATION
Smart hiring platform

Kimberly Larsen

Gründer

TimetoRiot

#C0135
BOOKS AND NEW EDUCATION
Samfunnet betaler når business feiler

Karin Berentsen

Gründer

Arct