LØRN Case #C0132
Spill som redder liv
I denne episoden av #LØRN snakker Sunniva med rådgiver i Hyper, Jon Styrkestad Haukaas, om hvordan selskapet benytter seg av gamification i alt fra reklamekampanjer, forretning og tjenesteutvikling, til rene lærings- og trenings-prosjekter. Jon hjelper oss med å definere og avgrense når noe går fra å være et spill, til det å ikke være det. Sunniva og Jon diskuterer også noen fremgangsmåter i det å bruke gamification som verktøy under problemløsning.

Jon Styrkestad Haukaas

Rådgiver

Hyper

"Knappene man kan trykke på gjennom gamification er en mye mer tydelig påvirkning av psyken/hjernen vår enn eksempelvis film og andre tradisjonelle virkemidler. Et kraftfullt verktøy for adferdsendring, stort potensiale, nesten litt skummelt."

Varighet: 18 min

LYTTE

Ta quiz og få læringsbevis

0.00

Du må være medlem for å ta quiz

Ferdig med quiz?

Besvar refleksjonsoppgave

Hvem er du, og hvordan ble du interessert i gamification?

Jobbet med design, merkevarestrategi og forretningsutvikling i 12 år. Jobber nå som rådgiver i Hyper – og har hatt ansvar for en god del av våre større læringsprosjekter de siste to og et halvt årene. Ble virkelig interessert i gamification gjennom et prosjekt fra 2014 hvor vi skulle få til et kulturskift/atferdsendring for et stort norsk industrikonsern, og så kraften av gamification for å aktivisere og engasjere folk.

Hva gjør dere på jobben?

Hyper er et kommunikasjons og teknologi-byrå. Vi gjør alt fra reklamekampanjer, forretning og tjenesteutvikling, til rene læring og treningsprosjekter. Ofte sammen med vårt søsterselskap HyperGames som er et rent spillstudio.

Hva er de viktigste konseptene i gamification?

Personlige erfaring i læringssammenheng:

– Sosial anerkjennelse

– Aktivisering/ansvarliggjøring

– Rewards

Hvorfor er det spennende?

Knappene man kan trykke på gjennom gamification er en mye mer tydelig påvirkning av psyken/hjernen vår enn eksempelvis film og andre tradisjonelle virkemidler.

Hva synes du er de mest interessante kontroverser?

At vi kanskje kan fanges i gamifiserte og rangerte liv. At Kina har tatt “black mirror”-episoden “Nosedive” på alvor. Og om livet skal være et spill – er det en uproblematisk måte å drive et samfunn på?

Dine egne prosjekter innen gamification?

– Grieg 130+ (workplace aktig community)

– Hydro WOC

– Statnett – Balanse (men det er mer et spill)

– Statnett – 9 livreddende regler

Dine andre favoritteksempler på gamification internasjonalt og nasjonalt?

Vaksine – VR – Cannes.

Hvordan pleier du å forklare gamification?

En definisjon jeg ser mange steder: Bruke spillmekanikk på noe som ikke er et spill. Har litt problemer med slike definisjoner – når er noe et spill eller ikke et spill? Grensene viskes ut for min del. For meg er gamification bedre forklart som spillmekanikk. Det er teknikker/verktøy som trigger belønningssystemet vårt, våre grunnleggende menneskelige behov.

Hva gjør vi unikt godt i Norge av dette?

Horisont for Norges Bank 400Kvm digitalt læringsspill kombinerer det fysiske med digital læring.

En favoritt gamification sitat?

Spider man: With great power – comes great responsibility.

Viktigste poeng om gamification fra vår samtale?

Gamification er ikke løsningen, men middelet. Bruk først tiden på å forstå problemet/utfordringen du skal løse og hvordan du kan gjøre opplevelsen nær, viktig og relevant for de du lager den for. Gamification er forståelse for menneskets natur/behov omsatt til universelle teknikker, det er potensielt et kraftfullt verktøy, bruk det for godt.

Hvem er du, og hvordan ble du interessert i gamification?

Jobbet med design, merkevarestrategi og forretningsutvikling i 12 år. Jobber nå som rådgiver i Hyper – og har hatt ansvar for en god del av våre større læringsprosjekter de siste to og et halvt årene. Ble virkelig interessert i gamification gjennom et prosjekt fra 2014 hvor vi skulle få til et kulturskift/atferdsendring for et stort norsk industrikonsern, og så kraften av gamification for å aktivisere og engasjere folk.

Hva gjør dere på jobben?

Hyper er et kommunikasjons og teknologi-byrå. Vi gjør alt fra reklamekampanjer, forretning og tjenesteutvikling, til rene læring og treningsprosjekter. Ofte sammen med vårt søsterselskap HyperGames som er et rent spillstudio.

Hva er de viktigste konseptene i gamification?

Personlige erfaring i læringssammenheng:

– Sosial anerkjennelse

– Aktivisering/ansvarliggjøring

– Rewards

Hvorfor er det spennende?

Knappene man kan trykke på gjennom gamification er en mye mer tydelig påvirkning av psyken/hjernen vår enn eksempelvis film og andre tradisjonelle virkemidler.

Hva synes du er de mest interessante kontroverser?

At vi kanskje kan fanges i gamifiserte og rangerte liv. At Kina har tatt “black mirror”-episoden “Nosedive” på alvor. Og om livet skal være et spill – er det en uproblematisk måte å drive et samfunn på?

Dine egne prosjekter innen gamification?

– Grieg 130+ (workplace aktig community)

– Hydro WOC

– Statnett – Balanse (men det er mer et spill)

– Statnett – 9 livreddende regler

Dine andre favoritteksempler på gamification internasjonalt og nasjonalt?

Vaksine – VR – Cannes.

Hvordan pleier du å forklare gamification?

En definisjon jeg ser mange steder: Bruke spillmekanikk på noe som ikke er et spill. Har litt problemer med slike definisjoner – når er noe et spill eller ikke et spill? Grensene viskes ut for min del. For meg er gamification bedre forklart som spillmekanikk. Det er teknikker/verktøy som trigger belønningssystemet vårt, våre grunnleggende menneskelige behov.

Hva gjør vi unikt godt i Norge av dette?

Horisont for Norges Bank 400Kvm digitalt læringsspill kombinerer det fysiske med digital læring.

En favoritt gamification sitat?

Spider man: With great power – comes great responsibility.

Viktigste poeng om gamification fra vår samtale?

Gamification er ikke løsningen, men middelet. Bruk først tiden på å forstå problemet/utfordringen du skal løse og hvordan du kan gjøre opplevelsen nær, viktig og relevant for de du lager den for. Gamification er forståelse for menneskets natur/behov omsatt til universelle teknikker, det er potensielt et kraftfullt verktøy, bruk det for godt.

Vis mer
Tema: Bøker og nye utdanningsmodeller
Organisasjon: Hyper
Perspektiv: Mindre bedrift
Dato: 181128
Sted: OSLO
Vert: SR

Dette er hva du vil lære:


GamificationAktivisering/ansvarliggjøringSpillmekanikk

Mer læring:

Kortfilm: Hyper-Reality Gamification to improve our world: Yu-kai Chou at TEDxLausanne

Del denne Casen

Din neste LØRNing

Din neste LØRNing

Din neste LØRNing

Dette er LØRN Cases

En LØRN CASE er en kort og praktisk, lett og morsom, innovasjonshistorie. Den er fortalt på 30 minutter, er samtalebasert, og virker like bra som podkast, video eller tekst. Lytt og lær der det passer deg best! Vi dekker 15 tematiske områder om teknologi, innovasjon og ledelse, og 10 perspektiver som gründer, forsker etc. På denne siden kan du lytte, se eller lese gratis, men vi anbefaler deg å registrere deg, slik at vi kan lage personaliserte læringsstier for nettopp deg. 

Vi vil gjerne hjelpe deg komme i gang og fortsette å drive med livslang læring.

En LØRN CASE er en kort og praktisk, lett og morsom, innovasjonshistorie. Den er fortalt på 30 minutter, er samtalebasert, og virker like bra som podkast, video eller tekst. Lytt og lær der det passer deg best! Vi dekker 15 tematiske områder om teknologi, innovasjon og ledelse, og 10 perspektiver som gründer, forsker etc. På denne siden kan du lytte, se eller lese gratis, men vi anbefaler deg å registrere deg, slik at vi kan lage personaliserte læringsstier for nettopp deg. Vi vil gjerne hjelpe deg komme i gang og fortsette å drive med livslang læring.

Vis

Flere caser i samme tema

More Cases in the same topic

#C0134
Bøker og nye utdanningsmodeller

Ole Goethe

Professor 

Høyskolen Kristiania

#C0133
Bøker og nye utdanningsmodeller

Sigurd Ringstad

Head of Events i Kahoot!

Kahoot

#C0131
Bøker og nye utdanningsmodeller

Henrik Weltz

Customer Success Manager

Attensi

Utskrift av samtalen: Spill som redder liv

Velkommen til Lørn.Tech – en læringsdugnad om teknologi og samfunn med Silvija Seres og venner.  

 

Sunniva Rose Hei, du lytter til Lørn. Tema i dag er gamification. Jeg heter Sunniva Rose, og jeg sitter her sammen med Jon Haukaas som er rådgiver i Hyper, og du skal lære meg litt mer om gamification. Men hvem er du, og hvordan ble du egentlig interessert i gamification og kom inn i det? 

 

Jon Styrkestad Haukaas: Jeg heter Jon Haukaas, jeg er 34 år og jobber i et selskap som heter Hyper som er en hybrid mellom et kommunikasjonsbyrå, reklamebyrå og techselskap. Vi har i tillegg et søsterselskap som heter Hyper Games som er et spillstudio. Jeg har jobbet mye med læringsprosjekter opp igjennom i snart 20 år.

Sunniva: Læringsprosjekter, hva legger du i det?

 

Jon: Trene ansatte i organisasjoner for eksempel, i alt fra verdier og kulturoppbygging, til sikkerhet og livreddende regler som er siste prosjekt vi har holdt på med nå for Statnett. Proffspill, for å si det litt enkelt. 

 

Sunniva: Ja, for da bruker dere gamification i disse læringsprosjektene? 

 

Jon: Ja, vi gjør jo det. Men begrepet gamification er for meg, eller det som er interessant for meg er problemet eller utfordringen vi skal løse. Jeg kom inn i dette fra, vel, ikke fra spillindustri, selv om jeg også har spilt mye og elsker spill. Jeg tenkte kanskje ikke det var en karrierevei eller verktøy i min bransje, som har vært branding og design frem til noen år siden hvor jeg så mer og mer at det å få med seg store organisasjoner på skift det handler om folka. Hvis jeg satt meg ned, utviklet og skrev en merkevare strategi og skulle ha med en stor organisasjon som DNB eller Felleskjøpet så handler det om menneskene og å få dem med seg. Og da oppdaget jeg at spillmekanikk kan være et veldig kraftfullt verktøy. 

 

Sunniva: Når du sier spillmekanikk, hva mener du med mekanikk i denne sammenhengen?

 

Jon: Det går helt til menneskelige behov vi har i oss. Å få anerkjennelse, se fremdrift, få belønninger og å trigge belønningssystemet. 

 

Sunniva: Slik som jeg ser på gamification, så gjør du en prosess der du spiller på menneskelige behov for å få rewards, eller belønning.

Jon: Ja absolutt, det er ett atferds behov du spiller på, og så kan rewards i forskjellige former være en måte å trykke på en sånn type knapp. Men litt tilbake til det jeg sa ista med tanke på utfordringer. Som for eksempel med Statsnett var utfordringen at noen av de som arbeider der har kanskje en av de farligste jobbene i Norge. De henger 30-40 meter oppe i en mast med 10 000 av volt rundt seg. Da er det ganske viktig at de opptrer riktig, og har en riktig atferd. Vår utfordring var å lære dem riktig atferd, og at det ikke bare skulle bli en sjekkliste man har lest igjennom, men å faktisk forsikre at atferden sitter. Da jobbet vi med spillmekanikk, men også mye med å skape en veldig sterk opplevelse rundt det. Dette er jo da blitt et VR-spill. Da legger du en annen teknologi oppå der og lager en veldig sterk simulering av den virkeligheten de lever i. 

 

Sunniva: Så dere utviklet et spill i Virtual Reality?

 

Jon: Ja, de spiller seg igjennom ulike arbeidssituasjoner på anlegg og på stasjon som det heter, hvor de basert på gode eller dårlige valg de gjør, setter seg selv og kolleger i utfordrende opplevelser. Poenget er å skape så sterke opplevelse at du virkelig husker det. Så kunnskapen om disse «9 Livreddende Regler» som Statnett kaller det, er et konsept, de ni viktigste tingene du må gjøre, eller gjøre riktig for å ikke havne i dødsulykker eller uønskede hendelser. De skal du oppleve og kunne ta noen valg basert på i de situasjonene. Og da er det jo ikke bare det du opplever i tredje person som jeg tenker er en viktig del av spillmekanikk og spill, men det er instant feedback basert på deg. Du gjør noe, og da skjer det noe. VR er jo også et veldig kraftfullt medium for de som har prøvd det. Så du føler høydeskrekken, du føler at det er problematisk at du ikke har dobbelt sikret deg, som er viktig. 

 

Sunniva: Kan du kort oppsummere hva gamification er?

 

Jon: Definisjonene jeg ser mange steder er å anvende eller bruke spillmekanikk på ting som ikke er et spill.

Sunniva: Kan det være hva som helst? 

 

Jon: For eksempel det å trene på noen viktige regler når du klatrer i master. Jeg ser ikke på det sånn, men nå kommer jeg heller ikke fra spillindustrien. Jeg ser på det som kraftfulle verktøy og teknikker du kan bruke for å påvirke atferd eller psyken til mennesker for å nå noen mål. Det er målene man må begynne med uansett. Egentlig er gamification for meg spillmekanikk og de verktøyene du har. Det er ikke sikkert alle er enige i det, men. 

 

Sunniva: Når jeg hører gamification tenker jeg at man kan påvirke atferd, og gjøre det slik at man blir hekta på noe og får et ønske om å gjøre noe mer. En lyst til å være i den spillverden mer enn om det ikke var gamified. Er dette noe dere gjorde med Statnett, å få arbeiderne til å faktisk ha lyst til å gjøre dette? Noe man gjør fordi man har lyst. 

 

Jon: Absolutt. Kunden vår her var HMS avdelingen. Alle som har vært ute i den bransjen vet at det ikke akkurat er det arbeiderne ser mest frem til, det å dra på HMS kurs. De er ikke nødvendigvis heltene internt i organisasjonen. Nå får Statnett etterspørsler fra andre om å komme på dette kurset, og folk sier de synes HMS er gøy. Det har i alle fall ikke skjedd i Statnett før, og jeg tør nesten påstå at det ikke har skjedd andre steder heller. 

 

Sunniva: Jeg kjenner meg veldig igjen. Jeg har jo jobbet på lab som kjernefysiker med stråling, og har vært igjennom sånne håpløse HMS kurs hvor du bare skal klikke deg igjennom slides.

 

Jon: Ja, da blir oppgaven å komme seg til mål, og det er det du får belønning for. Du husker ikke nødvendigvis noe. 

 

Sunniva: Man får også mange negative følelser assosiert med HMS, som er ganske dumt i utgangspunktet fordi det er jo viktig. 

 

Jon: Ja, i alle fall når det er noe som er livsviktig som det er. Om det handler om å selge noe til deg, eller at du blir avhengig av CandyCrush eller noe, det er et annet nivå. Men dette er spillmekanikk inn i en annen sammenheng. 

Sunniva: Da er vi inne på noe annet spennende, at man faktisk kan selge ting, eller gjøre folk avhengige av noe på en positiv måte. Slik som i HMS sammenheng, at man får et positivt forhold til det, man husker ting bedre, og det blir lystbetont. Noe som er lystbetont vil man jo gjerne gjøre mer av også. Men kontroverser og negative sider om gamification, kanskje du vil si noe om det? 


Jon: Det er jo et kraftfullt verktøy slik som jeg ser det i alle fall, og det kan brukes til godt og vondt. Forhåpentligvis har vi vært med på å bruke det til godt, for eksempel med disse 9 Livreddende Reglene. Eller å skape glede rett og slett, og å ha det gøy.
Negativt, der vil jeg nevne en artikkel i VG der de snakket om at Kina har innført eller gamifisert livene til folk. De følger med, og avhengig av om du for eksempel kritiserer regimet eller går på rødt lys så tracker de deg, og gir deg en score. Det er som den Black Mirror episoden som heter Nosedive. Litt dystopisk. 

 

Sunniva: Så du får en sosial karma score?

 

Jon: Ja, den hindrer deg i å for eksempel bestille flybilletter. Dette er ikke lenger fiksjon, men er på vei til å implementeres i Kina. Det kan være positive sider ved det, som at det blir mindre korrupsjon og at folk oppfører seg bedre. Men jeg synes det er problematisk om man skal drive et samfunn som et spill. 

 

Sunniva: De kan vel ikke styre hvem du blir sammen med, slik som partnervalg og lignende, men det går på alle mulige aspekter i livet ditt?  

 

Jon: Ja, det gjør jo det. Jeg har ikke vært i Kina ennå, men har noen gode venner som bor der. Det er et veldig annerledes samfunn der alt kan gjøres i Wechat appen, for eksempel betale hva som helst. 

 

Sunniva: Dette er en superapp som dekker alt? 

 

Jon: Ja, og hvorfor kan den det? Det er jo fordi alt er styrt fra ett sted, og det kan være fint men også litt skummelt. Så dette er litt utfordrende. Jeg hadde en kul samtale om dette med Are i Hyper Games om dette, å styre eller drive et samfunn som et spill. Om man har spilt Mario Kart, så er det bygd inn en spillmekanikk som heter rubber band mekanikk, som handler om at det er mye lettere å ta igjen de som ligger foran når du ligger bakerst. Ligger man bakerst får man verktøy og våpen som gjør det enklere å ta igjen de andre. Jeg tenker at hvis man skulle gamifisert samfunnet måtte man i alle fall bygd inn noe sånt så det er enklere for de som sliter og de svake i samfunnet.

Sunniva: Det ville jo være noe positivt. Generelt i et ikke gamifisert samfunn er det ofte sånn at de som først blir liggende foran blir det vanskeligere og vanskeligere å ta dem igjen. 

 

Jon: Normen er jo det, så det er kanskje litt naivt. Skulle man gjort det burde man bygd inn slik mekanikk, og det er et stort ansvar for de som skal sette inn denne mekanikken. 

 

Sunniva: Problemet blir jo at det sitter noen og styrer, som kan legge inn at visse ting er negativt. Slik som du nevnte angående Kina og kritisering av regimet. 

 

Jon: Ja, da straffer de deg på en eller annen måte. 

 

Sunniva: Det er helt klart kontroverser men også veldig spennende. Hva er dine favoritt eksempler, enten fra hva dere driver med selv, eller andre eksempler ute i verden på gamification?

 

Jon: Som sagt har jeg vært litt ute i VR-verden det siste året. Men det er en case fra 2017 fra Brasil, et spill som heter «VR Vaccine» som vant i Cannes. De har laget et spill ut av det at barn skal ta vaksine. Det er viktig, men barna er redde for sprøyter, de gråter og skriker og det er generelt en dårlig og vanskelig opplevelse. De lagde et VR-spill hvor de lot barna bli heltene i dette spillet og få være med på en episk meaning som det kalles. De skulle redde verden ved å gi sin magiske kraft, som da var at de tok vaksinen. Det er litt vanskelig å forklare, men den kan finnes på YouTube. Det er en fin case og en god blanding av sterke opplevelser, VR-teknologi og godt spilldesign synes jeg. 

 

Sunniva: Så målet var å få barn til å ta vaksine rett og slett?

 

Jon: Ja, og å ha en bedre opplevelse og gjøre det lettere for foreldre å ta med barna. 

 

Sunniva: Tilbake til Norge, hva er det vi er spesielt gode på i Norge når det kommer til gamification?

Jon: Jeg skal ikke påstå at jeg har den beste oversikten over det, men jeg synes jo jeg kan nevne et prosjekt jeg personlig ikke var med på, men et spill vi i Hyper lagde for Norges Bank som heter Horisont. Det er et 400 kvm stort digitalt og fysisk spillrom hvor elever, grupper på 30 og 30 går inn og spiller seg igjennom økonomiens historie og betydning. Fra et byttesamfunn til at de ender opp som tradere på det globale markedet. Det handler egentlig om at Norges Bank har det som en del av sitt samfunnsansvar å fremme økonomi forståelse. Det spillet er helt rått, en miks mellom fysisk virkelighet og digitale småspill som hvor de samarbeider og spiller seg igjennom, og lærer. Det fungerer helt fantastisk, og jeg tror det er åpent for alle så man kan dra og prøve det om man setter seg på en liste. Ellers er det morsomt med Kahoot og at det er blitt så stort når det kommer fra Norge. 

 

Sunniva: Vi vil jo være gode, det ligger jo i gamification også, å samle poeng. Vi skal begynne å runde av nå ganske snart, men om lytterne har lyst til å lære mer, hva bør de lese, se eller gjøre for å lære mer om gamification?

 

Jon: Jeg tenker at du burde sjekke en TedTalk fra Yu-Kai Chou. Han har laget et modellverk som heter Octalysis som setter opp de åtte viktigste spillmekanikkene som jeg i alle fall personlig bruker i proffsammenheng. Jeg liker å få en modell man kan bruke til noe, så den vil jeg anbefale. Så synes jeg også, fordi jeg ikke er så opptatt av gamification i seg selv, men mer atferdsendring og å få folk til å handle, bli engasjerte eller føle noe, så vil jeg anbefale å lese boken Switch av Dan Heath. Den handler ikke om gamification men å få til endring, enten hos enkeltindivider eller grupper. De to tingene sammen er det jeg synes er spennende med dette, og er noe jeg kunne anbefale. 

 

Sunniva: Veldig gode tips. Om det er én ting lytterne må huske, hva er det viktigste?

 

Jon: Nå er jeg blitt litt filosofisk gjennom denne samtalen, men rett og slett at det er et fantastisk kraftfullt verktøy som kan påvirke oss mennesker kraftigere enn andre verktøy, og påvirke atferd. Og med det så må man bruke det for noe godt. Vi har et ansvar, alle som jobber med dette at vi ikke bruker det for noe vondt. 

 

Sunniva: Nå tenkte jeg på sitatet fra Spider-Man, “With great power comes great responsibility”. 

 

Jon: Jeg ble jo spurt om å komme med et gamification sitat, men fant ikke det. Jeg synes kanskje det burde være dette. 

 

Sunniva: Jeg synes i alle fall det passer godt til det vi har snakket om. Mange muligheter for å endre atferd, men man må også passe på nettopp det ansvaret som kommer med. Tusen takk Jon Haukaas fra Hyper, for at du kom hit og Lørnte med meg, og med oss. 

 

Jon: Tusen takk. 

 

Du har lyttet til en podcast fra Lørn.Tech - en læringsdugnad om teknologi og samfunn. Følg oss i sosiale medier og på våre nettsider Lørn.tech. 

 

Quiz for Case #C0132

Du må være Medlem for å dokumentere din læring med å ta quiz 

Allerede Medlem? Logg inn her:

Du må være Medlem for å kunne skrive svar på refleksjonsspørsmål

Allerede Medlem? Logg inn her: