LØRN Case #C0134
Gamification Mindset
I denne episoden av #LØRN snakker Sunniva med Associate Professor ved Høyskolen Kristiania, Ole Goethe, om gamification mindset. Ole definerer og forteller om begrepet human-engaged computing, og forteller oss om hvordan denne metodikken kan øke kapasiteten hos både mennesker og en rekke ulike teknologier.

Ole Goethe

Professor 

Høyskolen Kristiania

"Gamification er anvendelsen av spillelementer og spillmekanikker i ikke-spillrelaterte sammenhenger for å fremme en ønsket oppførsel eller for å oppnå et læringsutbytte."

Varighet: 19 min

LYTTE

Ta quiz og få læringsbevis

0.00

Du må være medlem for å ta quiz

Ferdig med quiz?

Besvar refleksjonsoppgave

Hvem er du, og hvordan ble du interessert i gamification?

Jeg forsker på bruk av human-engaged computing for å øke kapasiteten hos både mennesker og teknologier, og har et praktisk fokus på å bygge engasjerende systemer som støtter engasjement i stor skala. Jeg er blant annet interessert i hvordan man kan anvende spill-tenkning med utgangspunkt i positiv psykologi for å skape økt motivasjon hos brukere.

Hva gjør dere på jobben?

Jeg jobber som underviser og forsker på Høyskolen Kristiania, og er tilknyttet studiet spilldesign på institutt for film og medier.

Hva er de viktigste konseptene i gamification?

Indre- og ytre motivasjonsfaktorer.

Hvorfor er det spennende?

Fordi det i dag påvirker bruker-sentrert design og i årene som kommer vil indirekte påvirke dypere design i teknologiske løsninger som blant annet endrer maktfordelingen i en organisasjon og samfunnet forøvrig.

Hva synes du er de mest interessante kontroverser?

Tvangsløyfer, loot boxes / pay-to-win, etc.

Dine egne prosjekter innen gamification?

Jeg skriver blant annet en bok med tittel Gamification Mindset.

Hvordan pleier du å forklare gamification?

Gamification er anvendelsen av spillelementer og spillmekanikker i ikke-spillrelaterte sammenhenger for å fremme en ønsket oppførsel eller oppnå et læringsutbytte.

En favoritt gamification sitat?

Take fun seriously / ta lek alvorlig.

Hvem er du, og hvordan ble du interessert i gamification?

Jeg forsker på bruk av human-engaged computing for å øke kapasiteten hos både mennesker og teknologier, og har et praktisk fokus på å bygge engasjerende systemer som støtter engasjement i stor skala. Jeg er blant annet interessert i hvordan man kan anvende spill-tenkning med utgangspunkt i positiv psykologi for å skape økt motivasjon hos brukere.

Hva gjør dere på jobben?

Jeg jobber som underviser og forsker på Høyskolen Kristiania, og er tilknyttet studiet spilldesign på institutt for film og medier.

Hva er de viktigste konseptene i gamification?

Indre- og ytre motivasjonsfaktorer.

Hvorfor er det spennende?

Fordi det i dag påvirker bruker-sentrert design og i årene som kommer vil indirekte påvirke dypere design i teknologiske løsninger som blant annet endrer maktfordelingen i en organisasjon og samfunnet forøvrig.

Hva synes du er de mest interessante kontroverser?

Tvangsløyfer, loot boxes / pay-to-win, etc.

Dine egne prosjekter innen gamification?

Jeg skriver blant annet en bok med tittel Gamification Mindset.

Hvordan pleier du å forklare gamification?

Gamification er anvendelsen av spillelementer og spillmekanikker i ikke-spillrelaterte sammenhenger for å fremme en ønsket oppførsel eller oppnå et læringsutbytte.

En favoritt gamification sitat?

Take fun seriously / ta lek alvorlig.

Vis mer
Tema: Bøker og nye utdanningsmodeller
Organisasjon: Høyskolen Kristiania
Perspektiv: Forskning
Dato: 181128
Sted: OSLO
Vert: SR

Dette er hva du vil lære:


GamificationHuman-engaged computing

Mer læring:

Gamification Mindset: https://www.springer.com/gp/book/9783030110772 https://www.springer.com/gp/book/9783030110772</br >

Del denne Casen

Din neste LØRNing

Din neste LØRNing

Din neste LØRNing

Dette er LØRN Cases

En LØRN CASE er en kort og praktisk, lett og morsom, innovasjonshistorie. Den er fortalt på 30 minutter, er samtalebasert, og virker like bra som podkast, video eller tekst. Lytt og lær der det passer deg best! Vi dekker 15 tematiske områder om teknologi, innovasjon og ledelse, og 10 perspektiver som gründer, forsker etc. På denne siden kan du lytte, se eller lese gratis, men vi anbefaler deg å registrere deg, slik at vi kan lage personaliserte læringsstier for nettopp deg. 

Vi vil gjerne hjelpe deg komme i gang og fortsette å drive med livslang læring.

En LØRN CASE er en kort og praktisk, lett og morsom, innovasjonshistorie. Den er fortalt på 30 minutter, er samtalebasert, og virker like bra som podkast, video eller tekst. Lytt og lær der det passer deg best! Vi dekker 15 tematiske områder om teknologi, innovasjon og ledelse, og 10 perspektiver som gründer, forsker etc. På denne siden kan du lytte, se eller lese gratis, men vi anbefaler deg å registrere deg, slik at vi kan lage personaliserte læringsstier for nettopp deg. Vi vil gjerne hjelpe deg komme i gang og fortsette å drive med livslang læring.

Vis

Flere caser i samme tema

More Cases in the same topic

#C0135
Bøker og nye utdanningsmodeller

Karin Berentsen

Gründer

Arct

#C0133
Bøker og nye utdanningsmodeller

Sigurd Ringstad

Head of Events i Kahoot!

Kahoot

#C0132
Bøker og nye utdanningsmodeller

Jon Styrkestad Haukaas

Rådgiver

Hyper

Utskrift av samtalen: Gamification Mindset

Velkommen til Lørn.tech. En lærings dugnad om teknologi og samfunn med Silvija Seres og venner.

 

Sunniva Rose: Hei du lytter til Lørn. Jeg heter Sunniva Rose og i dag er tema gamification. Og med meg for å lære mer om gamification har jeg Ole Goethe, som er associate professor på høgskolen Kristiania. Velkommen hit!

 

Ole Goethe: Takk skal du ha!

 

Sunniva: Gamification er tema. Hva er ditt forhold til gamification, og hvordan har du endt opp med å jobbe med det?

 

Ole: Akkurat i disse dager så er jeg i en prosess for å ferdigstille en bok som heter gamification and mindset. Så det er egentlig min største inngang til tema. 

 

Sunniva: Men hvordan ble du interessert i det?

 

Ole: Jeg har også jobbet i spillindustrien. Men de siste tre-fire årene har jeg vært tilknyttet ett spilldesignstudie på bachelornivå, som nå ligger under høyskolen Kristiania her i Oslo. Da var jeg tidligere programansvarlig, også har jeg gitt ifra meg den stafettpinnen, og nå bruker jeg mesteparten av tiden min på å forske, og en del av denne forskningstiden går til å skrive den boka. Og for å svare litt konkret på hvorfor jeg interessert i gamification. Spilldesign studie på høyskolen Kristiania er fokusert primært på underholdningsvideospill. Men hvordan man kan anvende denne spill tenkningen i ikke spillrelaterte sammenhenger. Det er flere av oss som lytter til yngre generasjoner og tenker på hvordan bransjen til stadighet endrer oss. 

 

Sunniva: Man anvender disse tankene og konseptene fra videospill inn i andre situasjoner. Sånn som jeg tenker er det dette som er gamification. Er det riktig? 

 

Ole: Gamification er et begrep som starta helt tilbake til 2002. Men den mer seriøse forskningen rundt gamification startet rundt 2010. Og selve spillindustrien isolert sett er basert på veldig mye populærvitenskapelige tilnærming til faget. Det var alt fra unge gutter, og noen få jenter som har spilt på gutte- og jenterommene sine og skapt formler for hvordan man skal implementere de beste spillene.

 

Sunniva: Så hvis man kommer fra forskningsverdenen så er det relativt anekdotisk og ta med seg de erfaringene man har for å sette i gang studier og sånn?

 

Ole: Ja, også ser vi noen endringer de siste årene hvor det blir flere og flere seriøse forskere som kommer inn, og ikke minst som snakker med industrien for å finne konsensus.

 

Sunniva: Når du sier industrien, er det da spillindustrien?

 

Ole: Jeg vil si at flere og flere aktører som ønsker å se på spill-tenkning blir med i denne dialogen. Men hvis du ser isolert sett på gamification som et begrep, så handler det om å bruke spill-elementer og spillmekanikker i ikke spillrelaterte sammenhenger for å fremme en ønsket atferd, eller oppnå læringsutbytte. 

Så en argumentasjon som jeg kommer med i denne boka er at spill i seg selv kan bli sett på for å være læringssystemer. Unge mennesker kommer inn i det vi kaller for en «flow» og det er et konsept hvor du glemmer tid og sted. Du ønsker å være der, og du kan være der egentlig for alltid. Så den brennende kraften av å være i den sonen, det er kraftige saker.

 

Sunniva: Det høres ut som ett tveegget sverd. Hvis du skal besøke inn i den sonen som du aldri vil ut av, så kan det også bli for mye av det gode kanskje?

 

Ole: Ja, ta et helt daglig eksempel. Hvis du er en forelder som har barn som egentlig burde bruke tid på lekser, men som ser at det nettopp har kommet ut en ny spilltittel. Hvor er det balansepunktet. Så dermed ser du nye aktører i det undervisning segmentet som bruker spilltenkning for å lage en mykere overgang mellom rene underholdningsspill, og spill tenkning hvor det primært sett er mål om å oppnå et læringsutbytte. Og hvis du tar et annet perspektiv, sånn som millennials som har vokste opp etter 1990, de har jo fått inn videospill i sitt DNA, det er en del av genetikken deres. Så populært sett kan man si at de har videospill i seg. Det betyr at de vanene de legger seg til redefinerer hvordan de lever livene sine.  

Og dermed tror jeg det er ved å lytte til både millennials og de generasjonene som kommer etter. 

 

Sunniva: Jeg har en datter selv som er snart 9, så jeg kjenner meg veldig igjen i det at du får belønning i det du går inn i det universet, kontra det å gjøre leksene. Så det kan jo være en liten kamp. 

 

Ole: Ja, og da har vi diskusjoner i samfunnet hvor man på den ene siden av spekteret kan sykeliggjøre den type vaner, men på den andre siden omfavne og si at kanskje de her unge menneskene bare tenker litt annerledes. 

 

Sunniva: Jeg prøver å se på det mer positivt. At det er typisk foreldregenerasjonen og besteforeldregenerasjonen og si at før så var det jo på denne måten og det var den riktige måten, men var det egentlig det?

Det var kanskje riktig sin samtid, men kanskje det ikke er det som er riktig fremover. 

 

Ole: Ja, det er litt av det bidraget jeg gjør til den type dialog, og se litt i forhold til generasjoner. Forskjellige generasjoner har forskjellig tankesett. Så jeg bruker ofte dette eksempelet: Vi har jo sikkert foreldre og besteforeldre som synes det er veldig hyggelig å ta seg en kopp te å sitte å lese i en bok i 4-5 timer på søndag ettermiddag på en varm sommerdag. Men det å se en 10 år gammel gutt eller jente gjør det samme uten å sjekke Snapchat, Instagram, Facebook er nesten en utenkelig tanke. Så kanskje bare tiden har endret seg. 

 

Sunniva: Litt relatert til det. Det finnes memes overalt med ett bilde om at nå er det så håpløst for nå sitter folk på t-banen og ser ned i mobiltelefonen. Men så setter du det opp med ett bildet fra 50-tallet hvor alle på t-banen eller trikken sitter med avisen foran seg. Også er det egentlig akkurat det samme de gjør, bare at før så satt de med avisen, men nå sitter de med telefonen istedenfor. Så da er det kanskje ikke så forskjellig heller. Man er i vertfall gravd ned i en verden. 

 

Ole: Ja. Det er nok likheter, men også forskjeller. Vi er jo midt oppi en industriell revolusjon. Så i hvilken retning vi tar dette er litt avhengig av de som definerer de produktene eller applikasjonene vi skal bruke. Så sånn sett så er dette initiativet vi gjør her i dag veldig interessant, fordi at det kan få fler inkludert i denne diskusjonen.

 

Sunniva: Men jeg må spørre deg om forskningen. Det er et forskningsfelt som er under 10 år gammelt egentlig. Hva er det du forsker på?

 

Ole: Jeg forsker på noe som heter «human engaged computing», som ligger under forskningsfeltet HCG som står for human computer interaction med menneske og maskin interaksjon. Men jeg fokusere primært på engasjement. 

 

Sunniva: Er det mer på den psykologiske biten av det?

 

Ole: De her forskningsfeltene som har teknologi som en sterk driver ser vi allerede vil være mer tverrfaglig i årene som kommer. Så det stiller også mye større krav til den kompetansen man bringer inn. Man må kunne litt om teknologi, og litt om psykologi, også må man kunne litt om filosofi og etikk. Sånn sett så er det veldig spennende å være en del av dette. 

Målet med human engaged computing er å bidra til å øke kapasiteten til mennesker, og teknologi i forhold til det å være engasjert. Og det vi ser av prognoser er at det er veldig mange studenter og personer som jobber som ikke er engasjert. Men vi har også en veldig stor andel som faktisk er uengasjert. Og samtidig som vi ser roboter komme inn i høy fart, så er det viktig at vi engasjerer mennesker til evig lang læring, sånn at de tilpasser seg en verden som endrer seg fra uke til uke. Så hvis du tenker at når man har fått en bachelorgrad så trenger man aldri mer å lese en bok, da vil du lett bli byttet ut med en robot, men hvis du lærer deg nye ting hele tiden. For noe av det som gjør at vi mennesker er annerledes en roboter er at vi tenker selv. Så hvis vi er i stand til på en smidig måte tilpasse oss en verden som blir mer og mer teknologisk, å komme opp med nye kreative løsninger. Så er det der engasjement som da bruker tankesettet gamification. 

 

Sunniva: Ja, for hvis vi skal konkurrere med datamaskiner på det datamaskiner er gode på, så kommer vi jo aldri til å vinne. Men vi mennesker er jo gode på å stille gode spørsmål og være kreative. Og det blir kanskje viktigere enn noensinne.

 

Ole: Ja, og det er veldig mye innovasjon. Så hvis man hele tiden er på i forhold til læring, så kommer man opp med nye ideer som kan generere nye bedrifter og nye arbeidsplasser. Det kan skape nasjonal verdi og det kan skape global verdi. Så det å ta menneske mer på alvor i forhold til det å skape naturlige, engasjerende dynamikker. Det har jeg troen på.

 

Sunniva: Hva er de positive og de spennende sidene med gamification? 

 

Ole: Jeg ser trender ute i næringen. Flere og flere ønsker dette spilltankesettet velkommen. De setter til side mer midler til å lage prototyper, produkter og tjenester. 

 

Sunniva: Og det skjer flere steder?

 

Ole: Ja, og det synes jeg er veldig positivt. Og Høyskolen Kristiania har utdannet neste generasjon spilldesignere. Så jeg er veldig optimistisk. At de kan anvende sin kunnskap, ikke bare til underholdnings videospill, men kanskje i alle næringer.

 

Sunniva: Det er sikkert skikkelig gøy å lage et spill som er super engasjerende. Men hvis resultatet er at det får unge mennesker til å bare sitte å spille dette spillet, så selv om noen tjener penger på det sa er ikke det nødvendigvis samfunnspositivt for eksempel. Det er kanskje bedre å bruke den kunnskapen på andre tjenester?

 

Ole: Ja, jeg kan for eksempel ta ett konkret eksempel som vi har diskutert. Og det er at de aller fleste applikasjoner i dag ønsker å tjene penger på deg resten av ditt liv. Så la oss si du bruker en applikasjon for å finne balanse i forhold til trening og hvile. Hvis du knekker den koden etter noen måneder, så trenger du strengt tatt ikke den appen lenger. Så per dags dato så har vi ikke en etisk standard som det er enighet rundt hvor denne appen sier «Flott, da har vi samarbeidet i disse seks månedene, ha et godt liv». Nå ønsker den appen og holde på deg så lenge som mulig. Og der tenker jeg at etikk i forhold til designtenkning, hvordan man anvender spill tenkning blir viktig fordi at vi får mye flere tilbud. 

 

Sunniva: Vil du si noe mer om kontroversielle problemstillinger rundt dette med gamification?

 

Ole: Vi har jo det som kalles for tvangs sløyfer, på engelsk kaller man det dopamin loops. Kort fortalt så er det gleden av å søke. Så hvis jeg spør studenten mine hvor ofte de trykker på innboksen på G-mail for å forsikre seg om at de ikke har fått en ny e-post. Det er egentlig helt meningsløst, fordi at e-posten kommer automatisk. Men for en eller annen grunn får du stimulans av å dobbeltsjekke. Og det er det vi kaller for en dopamin loop. Og Facebook, Snapchat, Instagram.. Jeg skal ikke gå i for sterkt angrep på de sosiale mediene, men jeg skal ikke si at de ikke oppfordrer til å være i disse tvangs sløyfene.

 

Sunniva: Jeg kjenner meg igjen i det, jeg gjør det hele tiden.

 

Ole: Så hvis du legger inn en spillmekanikk som oppfordrer forbrukeren til å være dypere inne i en tvangs sløyfe, og hvis i tillegg dette mennesket er predisponerte for avhengighet, så bør man også diskutere etikk. 

 

Sunniva: Nemlig. Det var mer på kontroversene, og helt klar kan gamification påvirke menneskers atferd, og det kan enten være på den positive eller negative siden. Sånn er det med alle mulig verktøy. 

 

Ole: Ja. Og vi ser også nå at det finnes noen nye jobber hvor du kan søke som en gamification designer. Den jobben har jeg ikke sett utlyst i Norge. Men det vil jeg anta det kommer de neste årene. Så vi trenger kompetente mennesker som tar dette på alvor, og som kan balansere disse spillelementene og spillmekanikken 

 

Sunniva: Og ha med seg det etiske kompasset sitt også. 

 

Ole: Det også ja. 

 

Sunniva: Vi skal begynne å runde av nå. Men hvis lytterne våre skal sitte igjen med en ting de skal huske av alt vi har sagt. Hva skal det være? 

 


Ole: Ta lek alvorlig. Gå inn i konseptet hva lek er, og tenk at du skal ha det som en del av livet i alle fasonger av livet.

 

Sunniva: Veldig fint. Tusen takk for at du kom hit til Lørn, Ole Goethe fra høyskolen Kristiania. Og takk til deg som lyttet.

 

Du har lyttet til en podkast fra Lørn.tech, en lærings dugnad om teknologi og samfunn. Følg oss i sosiale medier og på våre nettsider Lørn.tech 

Quiz for Case #C0134

Du må være Medlem for å dokumentere din læring med å ta quiz 

Allerede Medlem? Logg inn her:

Du må være Medlem for å kunne skrive svar på refleksjonsspørsmål

Allerede Medlem? Logg inn her: