LØRN Case #C0135
Samfunnet betaler når business feiler
I denne episoden av #LØRN snakker Sunniva med gründerne av ARCT AS, Karin Berentsen og Lill Bente Hollstedt, om hvordan en unik metode og et verktøy utviklet i Google Maps kan kartlegge hvordan små og store prosjekter påvirker miljø og samfunn. ARCT-teknologien fokuserer på Arktis-området, og gjør det mulig for interessenter å danne seg en visuell kartlegging av risiko og sosiale forventninger tilknyttet sine prosjekter. I samtalen diskuterer Karin, Lill Bente og Sunniva hvorvidt gamification kan skape meningsfulle resultater for samfunnet og i jobbsammenheng. Karin og Lill Bente gir oss også gode eksempler på hvordan gamification kan forbedre bærekrafts-rapporteringen til selskaper.

Karin Berentsen

Gründer

Arct

"Vi har samtidig funnet ut at metodikken er en morsom og praktisk måte å score og rapportere FNs bærekraftmål. Slik løser vi selskapers manglende og feilende bærekraftsrapportering ved hjelp av gamification."

Varighet: 17 min

LYTTE

Ta quiz og få læringsbevis

0.00

Du må være medlem for å ta quiz

Ferdig med quiz?

Besvar refleksjonsoppgave

Hvem er dere?

Karin: Har en mastergrad i fysikk og 30 års bred erfaring med internasjonale leveranser. Jobbet tidligere som Regulatory Compliance Manger i Alaska for Statoil (nå Equinor).

Lill: Jobber som markedsekspert og trives best på fjorden når det virkelig blåser (seilbrett).

Hvordan ble dere interessert i gamification:

Under Artic Circle-konferansen i Reykjavik i 2016 fikk WWF «dresskledde businessmenn» til å ha det kjempemoro med et svært «naivt» papirspill. Men de klarte ikke å videreføre konseptet fordi de kompliserte problemstillingen. Dette pirret min nysgjerrighet, så da jeg ett år senere begynte å jobbe med ARCT, hadde vi fokus på å forenkle, forenkle og forenkle.

Hva gjør dere på jobben?

Vi søker nå partnere og betalende kunder for finansiering mot et kommersielt gjennombrudd. Den fungerende prototypen er ca. 80 prosent klar for markedet.

Hva er de viktigste konseptene i gamification?

For meg er det samspillet mellom mennesker og muligheten for bedre forståelse og forretningsutvikling (muligheter og risiko).

Hvorfor er det så spennende?

Samarbeidet mellom folk oppleves mer «ekte» – det blir enklere å involvere seg, senke skuldrene og si meningen sin. Og teknologien i seg selv er utrolig spennende!

Hva synes du er de mest interessante motsetningene?

Det er frustrerende med de gammeldagse holdningene og den manglende forståelsen for gamification blant akademikere. For å bli tatt seriøst må jeg bruke andre ord enn spill og gamification. Og hvorfor er det så få kvinner på dette feltet? Dette er jo superviktig!

Har du noen egne prosjekter innen gamification?

ARCT™ involveringsverktøy for å kartlegge hvordan små og store prosjekter påvirker omgivelsene, miljøet og samfunnet som helhet.

Har du noen andre gode eksempler på gamification, internasjonalt og nasjonalt?

Gamification har aldri vært min greie fordi mesteparten av spillverdenen handlet om «guttespill». Jeg er derfor ganske ny på dette området og har en bratt læringskurve!

Hvordan pleier du å forklare gamification?

Gamification kan skape meningsfulle resultater for samfunnet og i jobbsammenheng. Spill (gamification) skaper engasjement og forenkler og visualiserer kompliserte problemstillinger og arbeidsprosesser.

Er det noe vi gjør her i Norge som er unikt?

«Den norske modellen» er ettertraktet internasjonalt, men vi kan godt «gamifisere» de utdaterte arbeidsprosessene innen arealplanlegging, HMS og bærekraftsrapportering.

Har du et favorittsitat om gamification?

Nei, men jeg ville sagt: «Hvorfor ikke spille mer og ha det morsommere på jobben?»

Hva er de viktigste poengene om gamification fra samtalen vår?

Gamification kan løse selskapers behov for:

– å forbedre bærekraftsrapportering

– å øke stakeholders tilfredshet og transparens

– å redusere risikoen for konflikter, kostbare forsinkelser og stopping av prosjekt

– å forenkle tungrodde arbeidsprosesser

Hvem er dere?

Karin: Har en mastergrad i fysikk og 30 års bred erfaring med internasjonale leveranser. Jobbet tidligere som Regulatory Compliance Manger i Alaska for Statoil (nå Equinor).

Lill: Jobber som markedsekspert og trives best på fjorden når det virkelig blåser (seilbrett).

Hvordan ble dere interessert i gamification:

Under Artic Circle-konferansen i Reykjavik i 2016 fikk WWF «dresskledde businessmenn» til å ha det kjempemoro med et svært «naivt» papirspill. Men de klarte ikke å videreføre konseptet fordi de kompliserte problemstillingen. Dette pirret min nysgjerrighet, så da jeg ett år senere begynte å jobbe med ARCT, hadde vi fokus på å forenkle, forenkle og forenkle.

Hva gjør dere på jobben?

Vi søker nå partnere og betalende kunder for finansiering mot et kommersielt gjennombrudd. Den fungerende prototypen er ca. 80 prosent klar for markedet.

Hva er de viktigste konseptene i gamification?

For meg er det samspillet mellom mennesker og muligheten for bedre forståelse og forretningsutvikling (muligheter og risiko).

Hvorfor er det så spennende?

Samarbeidet mellom folk oppleves mer «ekte» – det blir enklere å involvere seg, senke skuldrene og si meningen sin. Og teknologien i seg selv er utrolig spennende!

Hva synes du er de mest interessante motsetningene?

Det er frustrerende med de gammeldagse holdningene og den manglende forståelsen for gamification blant akademikere. For å bli tatt seriøst må jeg bruke andre ord enn spill og gamification. Og hvorfor er det så få kvinner på dette feltet? Dette er jo superviktig!

Har du noen egne prosjekter innen gamification?

ARCT™ involveringsverktøy for å kartlegge hvordan små og store prosjekter påvirker omgivelsene, miljøet og samfunnet som helhet.

Har du noen andre gode eksempler på gamification, internasjonalt og nasjonalt?

Gamification har aldri vært min greie fordi mesteparten av spillverdenen handlet om «guttespill». Jeg er derfor ganske ny på dette området og har en bratt læringskurve!

Hvordan pleier du å forklare gamification?

Gamification kan skape meningsfulle resultater for samfunnet og i jobbsammenheng. Spill (gamification) skaper engasjement og forenkler og visualiserer kompliserte problemstillinger og arbeidsprosesser.

Er det noe vi gjør her i Norge som er unikt?

«Den norske modellen» er ettertraktet internasjonalt, men vi kan godt «gamifisere» de utdaterte arbeidsprosessene innen arealplanlegging, HMS og bærekraftsrapportering.

Har du et favorittsitat om gamification?

Nei, men jeg ville sagt: «Hvorfor ikke spille mer og ha det morsommere på jobben?»

Hva er de viktigste poengene om gamification fra samtalen vår?

Gamification kan løse selskapers behov for:

– å forbedre bærekraftsrapportering

– å øke stakeholders tilfredshet og transparens

– å redusere risikoen for konflikter, kostbare forsinkelser og stopping av prosjekt

– å forenkle tungrodde arbeidsprosesser

Vis mer
Tema: Bøker og nye utdanningsmodeller
Organisasjon: Arct
Perspektiv: Gründerskap
Dato: 181128
Sted: OSLO
Vert: SR

Dette er hva du vil lære:


BærekraftRisikoavvergingEffektivisering gjennom spill

Del denne Casen

Din neste LØRNing

Din neste LØRNing

Din neste LØRNing

Dette er LØRN Cases

En LØRN CASE er en kort og praktisk, lett og morsom, innovasjonshistorie. Den er fortalt på 30 minutter, er samtalebasert, og virker like bra som podkast, video eller tekst. Lytt og lær der det passer deg best! Vi dekker 15 tematiske områder om teknologi, innovasjon og ledelse, og 10 perspektiver som gründer, forsker etc. På denne siden kan du lytte, se eller lese gratis, men vi anbefaler deg å registrere deg, slik at vi kan lage personaliserte læringsstier for nettopp deg. 

Vi vil gjerne hjelpe deg komme i gang og fortsette å drive med livslang læring.

En LØRN CASE er en kort og praktisk, lett og morsom, innovasjonshistorie. Den er fortalt på 30 minutter, er samtalebasert, og virker like bra som podkast, video eller tekst. Lytt og lær der det passer deg best! Vi dekker 15 tematiske områder om teknologi, innovasjon og ledelse, og 10 perspektiver som gründer, forsker etc. På denne siden kan du lytte, se eller lese gratis, men vi anbefaler deg å registrere deg, slik at vi kan lage personaliserte læringsstier for nettopp deg. Vi vil gjerne hjelpe deg komme i gang og fortsette å drive med livslang læring.

Vis

Flere caser i samme tema

More Cases in the same topic

#C0134
Bøker og nye utdanningsmodeller

Ole Goethe

Professor 

Høyskolen Kristiania

#C0133
Bøker og nye utdanningsmodeller

Sigurd Ringstad

Head of Events i Kahoot!

Kahoot

#C0132
Bøker og nye utdanningsmodeller

Jon Styrkestad Haukaas

Rådgiver

Hyper

Utskrift av samtalen: Samfunnet betaler når business feiler

Velkommen til Lørn.tech, en lærings dugnad om teknologi og samfunn med Silvija Seres og venner.

 

Sunniva Rose: Hei du lytter til Lørn. Jeg heter Sunniva Rose og tema i dag er gamification. For å lære meg mer om dette temaet har jeg med meg Karin Berentsen og Lill Bente Hollstedt fra Arct AS, velkommen hit. 

 

Karin Berentsen : Takk skal du ha! 

 

Sunniva: Karin, du er grunnlegger av Arct. Hva er Arct og hvordan har du blitt interessert i gamification? 

 

Karin: Gamification har vi egentlig kommet borti ved en tilfeldighet fordi vi ønsket å utvikle et beslutningsstøtteverktøy som var enkelt å bruke og for ett år siden skrota vi det gamle verktøyet som var en mer gammeldags måte å tenke sjekkliste på og ville gjøre dette her i Google Maps.

 

Sunniva: Beslutningsstøtteverktøy for hva da?

 

Karin: Tenk for eksempel ett byggeprosjekt. En havn, ett hus, en vei eller en vindmølle får den sags skyld. 

 

Sunniva: Noe som skal ligger et eller annet sted hvis du skal bygge noe et sted? 

 

Karin: Ja, og business gjør vanligvis den jobben veldig bra. Imidlertid er det risiko forbundet med det. Er eksempel at en berørt part som bor i området ikke er fornøyd med hvordan det ser ut, og kan forsinke prosjektet hvis prosjektet enda er i konstruksjonsfasen. Men hvis du får inn deres synspunkter i planleggingsfasen, så kan du spare de pengene og du kan spare risikoen for at prosjektet blir utsatt eller i verste fall stopper og ikke blir noe av. Så det er mye penger å spare på det, og partnerne mine, blant annet Dnv gl jobber med å rådgi firmaer i slike prosesser. Da er det viktig å få tak i de som er det som kalles interessenter eller stakeholders, eller berørte parter som bor i området og som blir påvirket av det som skjer. 

 

Sunniva: Så dere hadde ett gammel typisk sjekklistesystem som dere hadde før, og nå er det Google Maps?

 

Karin: Ja, og da blir vi introdusert til gameselskapet Megapop som har tatt oss gjennom en prosess og nå har vi fått en prototype på verktøyet som er klart, og det som er viktig nå, det er at nå har vi fått det som på engelsk heter proof-of-concept, altså gode tilbakemeldinger. Og vi ønsker å gå videre med dette produktet å få det kommersielt. Så vitsen er å unngå konflikter og forsinkelser å få til prosjekter på vegne av samfunnet. 

 

Sunniva: Hvordan funker det?

 

Karin: Det funker ved at du har en helsenode for prosjektet. Du kan si at du definerer prosjektet, og hvis prosjektet er grønt så er det good to go, og hvis det er rødt så er det dødt. 

 

Sunniva: Du forteller tilstanden til prosjektet. 

 

Karin: Ja, også kan du plassere alle disse berørte partene i kartet. Også miljø og samfunnselementer også skårer du helsen til prosjektet. 

 

Sunniva: Hvor er gamification bitene i dette her? 

 

Karin: Det er det at du får umiddelbar tilbakemelding og at du engasjere folk, for eksempel eksperter rundt et bord som kan diskutere dette og som kommer på alle de tingene. Man kommer lettere på det det hvis man ser det i et kart istedenfor i et Excel-ark. Og det vi også må være klar over er at jeg kommer fra denne businessen selv, så jeg vet at det er utrolig gammeldags måten man jobber på. Det er veldig mye eksperter som produserer hundrevis av sider med rapporter. Og selv 10-40 sider leser ikke en vanlig person, så vi må visualisere mye bedre hva som egentlig skal bygges og hvilke konsekvenser det har på de som bor i området og miljøet rundt.

 

Sunniva: Så kunden eller brukeren vil helst bruke ett sånn type verktøy hvor får en umiddelbar tilbakemelding heller enn rapport på rapport med 40 sider som skal leses, som også blir vanskelig å sette sammen? 

 

Karin: Ja, og disse ekspertene kan heller ta med seg den kunnskapen når de skal bruke dette verktøyet. Eventuelt kan de bruke verktøyet når de skal få innspill fra lokalsamfunnet. Og det er veldig viktig å visualisere, det er det som er det viktige med verktøyet. 

 

Sunniva: Ja, det går jo igjen i veldig mange aspekter av mennesket. Vi er jo veldig visuelle, det å kunne se mønster og å kunne se ting i en sammenheng funker jo som regel veldig mye bedre enn alt som er skrevet i 40 siders rapporter. Men litt mer generelt om gamification, hva er gamification for deg? 

 

Karin: Det er å engasjere folk å få umiddelbar tilbakemelding. Og det å ha det morsommere på jobben. Jeg tror at det høres useriøst ut, og noen kaller dette verktøyet enkelt. Men likevel så er det det vi får tilbakemeldinger på å forenkle. Og det er ofte det vanskeligste når man skal jobbe med kompliserte problemstillinger. For når du jobber med akademikere og miljøeksperter så har du alle disse tusenvis av sidene og masse datapunkter. Hvordan er det de skal kommunisere resultatene til ledelsen som skal ta en beslutning på dette prosjektet om de skal gå videre i planleggingen eller ikke. 

 

Sunniva: Hva er de positive sidene ved gamification? 

 

Karin: Det jeg har tenkt litt på er om alle guttene som spiller skytespill kunne brukt den kompetansen når de lager de spillene til å løse reelle samfunnsproblem. Det kan være de synes det løser samfunnsproblem og spille disse spillene også. Men jeg tror det er undervurdert, det er en ny måte å tenke på for business og hvert fall den generasjonen jeg hører til som har 30 års erfaring. Jeg tror de nye som kommer inn i arealplanlegging og i prosjektplanlegging forventer at man skal ha denne type verktøy. Men min erfaring er at de finnes ikke. Folk tenker ganske gammeldags, arealplanlegging og konsekvensutredning er ganske tungvint. Det er ganske tunge prosesser, og det er godt at det er det også. Men jeg tror at man trenger bedre verktøy for å få gode resultater.

 

Sunniva: Er det noe negativt eller kontroversielle problemstillinger rundt gamification?

 

Karin: Vi søkte Esa om støtte og fikk 60 000 Euro fra European Space Agency. Og da erfarte vi at når vi brukte ordet gamification så tok de det ikke seriøst. Og det var en prosess å forklare at dette var koding og utvikling. Men selve ordet gamification forsto de ikke. Dette var Briter vi forhandlet med så vi kalte det noe litt annet. 

 

Sunniva: Hva kalte dere det da?

 

Karin: Koding og utvikling.

 

Sunniva: Men ideen bak at man bruker spillstrategier som gjør at man får lyst til å gjøre noe, det har du i et brettspill også, det er ikke en ny ting. Men vet du når ordet gamification begynte å bli brukt som begrep? 

 

Karin: Nei, jeg har en veldig bratt læringskurve på gamification. Jeg har lært veldig mye det siste året på det, og jeg tror noe av grunnen til at vi fikk mange av de reaksjonene som vi gjorde var at det akademiske miljøet forstår ikke hvilke muligheter det er. De har ikke fulgt med i tiden heller.

 

Sunniva: I akademia er det ofte sånn at man tenker at det skal være litt vondt, du skal lide det litt igjennom ting. 

 

Karin: Men det funker jo ikke i dagens samfunn mot lokalbefolkningen. Og hvis du skal involvere folk på en god måte sånn som hvis du skal lage et utbyggingsprosjekt, enten en kai eller vei eller hva som helst. Så må du faktisk forklare hvilke konsekvenser det har på omgivelsene. Og hvis ikke de gjør en god jobb på det så blir de stoppet, de får store utsettelser og det er kostbart. Så det det å ikke kunne estimere og planlegge godt nok, og der tror jeg de undervurderer mulighetene som gamification kan gjøre. Som å jobbe i Google å kartlegge ting mer ut i kartet, det er jo en mye lettere måte å jobbe på. Folk elsker å bruke Google kart til alt mulig rart, og det er litt av det samme. Men jeg tror at Akademia når det gjelder spill og gaming ikke tar det seriøst nok. 

 

Sunniva: Men selvfølgelig, ditt eget beste eksempel på gamification antar jeg er Arct som du har grunnlagt. Men du nevner også FNs bærekraftsmål?

 

Karin: Ja, vi har kommet over en løsning på hvordan vi kan være med systematiske på å rapportere både bærekraft og dette har jeg sett, for vi har vurdert liv i sjøen og liv på land som en av disse berørte parter i dette spillet. 

 

Sunniva: For det er 17 forskjellige mål, og livet i havet og livet på land er to av disse målene til FN? 

 

Karin: Ja, og det har vi jobbet med for det er en del viktige ting hvis du skal ha et prosjekt, det er for eksempel kystsonenært. Og vi har løst hvordan du kan få til en strukturert måte å gjøre det på, og en repeterbar måte å gjøre det på. Og det jeg har blitt inspirert av en rapport som kom ut nå som het «bærekraft på børs» hvor det er laget en rapport på hvordan de scorer de 100 beste norske firmanene i Oslo Børs. Det er gått gjennom deres bærekraftsrapport, og 50 av 100 selskaper feiler egentlig i bærekrafts-rapportering. Og 60% nevner ikke engang FNs bærekraftsmål. Og det var forbausende for meg at det var såpass høye tall. Og her ser jeg at Arct kan bidra til å jobbe litt mer systematisk med det, med at vi kan dokumentere hvordan et prosjekt, for eksempel hvis et firma har 10 forskjellige prosjekter så kan de screene og score å velge ut de bærekrafts-målene som er relevant for prosjektet sitt, og rapportere opp så kanskje vi har en løsning på det ved hjelp av gamification.

 

Sunniva: Veldig bra. Også kan man få ekstra poeng. Det er overraskende hvor bra det funker også på voksne mennesker, man blir jo glad av det. 

 

Karin: ja, man kan bruke det som opplæring og team building hvor bordene konkurrerer, for eksempel for å sette seg inn i dette her, og vi ser på det som et innslag av produktet vårt. Men det er mange måter å ta dette videre på, så vi er i en veldig spennende fase på det.

 

Sunniva: Hva er det vi gjør unikt godt i Norge på dette feltet? 

 

Karin: Jeg sliter litt med å svare på et sånn spørsmål. Men jeg har jobbet en del i olje og gassindustrien og der er alle veldig stolt av den norske modellen. Og det gjelder på andre områder også, den politiske modellen vår er jo veldig bra. Og jeg tror at hvis vi hadde brukt mer spill og gamification-tankegangen på hvordan er den norske modellen funker. Du kan ikke kopiere alt til et hvilket som helst land tror jeg, men du kan ta elementer og kanskje man kan bli flinkere til å presentere hva det er vi gjør som er så bra. Jeg hørte at Norge var det tredje mest attraktive landet å komme til for oppstarts-bedrifter og studenter. Så det er noe vi gjør riktig i Norge. 

 

Sunniva: Den flate strukturen? 

 

Karin: God jobb, fritid balanse, ta vare på familien. Og arbeidsmodellen, det at vi stole på folk men vi fordeler også godene. Det er en selvfølge for oss å ha helsevesen, som ikke er en selvfølge i andre land. Og vi er veldig basert på tillit, og derfor tror jeg også det at vi kan spille litt med sammen å ha det gøy sammen kan bygge videre på den tilliten.

 

Sunniva: Hva er et poeng eller det viktigste fra denne samtalen som lytterne våre skal huske?

 

Karin: Ved å bruke produkter og verktøy som er basert på gamification så får man umiddelbar tilbakemelding. Det er ikke sånn som et langt excel-ark også visualiserer du å engasjere folk på en god måte. Det tror jeg er det viktigste.

 

Sunniva: Ja. Og da kan folk lære mye og ta bedre beslutninger. 

 

Karin: Og kommunisere bedre til de som skal ta beslutninger også. 

 

Sunniva: Ja, nettopp. Veldig bra. Tusen takk til deg Karin Berentsen og Liv Bente Hollstedt fra Arct AS for at dere kom hit og hjalp med å lære litt mer om gamification. Og takk til deg som lyttet. 

 

Du har lyttet til en podcast fra Lørn.tech, en lærings dugnad om teknologi og samfunn. Følg oss i sosiale medier og på våre nettsider Lørn.tech. 

Quiz for Case #C0135

Du må være Medlem for å dokumentere din læring med å ta quiz 

Allerede Medlem? Logg inn her:

Du må være Medlem for å kunne skrive svar på refleksjonsspørsmål

Allerede Medlem? Logg inn her: