LØRN case C0231 -
LØRN. STARTUP

Kim Daniel Arthur

CEO

PlayFish

Fra suksessrik spillgründer til møbelsnekker

I denne episoden av #LØRN snakker Silvija med tidligere spill-gründer, Kim Daniel Arthur, om hvordan han var med og bygde opp selskapet Playfish, som gründerne senere solgte til spillgiganten EA Sports for 2,4 milliarder kroner. Kim Daniel deler av sine erfaringer og gir innsikt i hvordan man blir en spill-gründer. I podcasten diskuterer også Silvija og Kim Daniel hva det er som gjør oss så avhengige av spill.
LØRN case C0231 -
LØRN. STARTUP

Kim Daniel Arthur

CEO

PlayFish

Fra suksessrik spillgründer til møbelsnekker

I denne episoden av #LØRN snakker Silvija med tidligere spill-gründer, Kim Daniel Arthur, om hvordan han var med og bygde opp selskapet Playfish, som gründerne senere solgte til spillgiganten EA Sports for 2,4 milliarder kroner. Kim Daniel deler av sine erfaringer og gir innsikt i hvordan man blir en spill-gründer. I podcasten diskuterer også Silvija og Kim Daniel hva det er som gjør oss så avhengige av spill.
Facebook
Twitter
LinkedIn
Email

21 min

Choose your preferred format

Velkommen til Lørn.Tech - en lærings dugnad om teknologi og Samfunn med Silvija Seres og venner.


SS: Hei og velkommen til Lørn.Tech. I dag skal vi snakke om blant annet spillteknologi. Jeg er Silvija Seres, og min gjest Kim Daniel Arthur. Velkommen!

KDA: Takk for det.

SS: Daniel jeg har vært en fan ganske lenge. Jeg tror jeg hørte deg for mer enn 5 år siden på Mesh fortelle om din reise med å bygge et av kanskje verdens mest vellykkede spillselskaper, og din reise tilbake til virkeligheten. I dag er du møbelsnekker, og jeg hørte den historien også nylig og det er også utrolig inspirerende på å gjøre ting som man selv synes er både meningsfulle og inspirerende. Jeg liker veldig godt den evnen du har til å finne ting som både utfordringer og grunner deg, men jeg tror flere i Norge burde høre litte grann om din Playfish historie. Så kan ikke du fortelle oss litte grann om hvem du er og hvordan ble

du enn spillgründer?

KDA: Ja, da må jeg faktisk spole helt tilbake til da jeg var seks år på gutterommet og satt og lagde spill sammen med søsteren min. Jeg har alltid hatt en drøm om å lage spill, og jeg tror de fleste som jobber i spillbransjen har den drivkraften og ønske om å lage de spillene. Så i 2001 flyttet jeg til London og da startet vi det første selskapet som hadde mobilspill, 2001-2007 og heter Glu Mobile, og da gikk jeg fra å være en liten nerd som programmerte til å lære om business og marked.

SS: Det var nesten som sånne avatarer? Man hopper på skilpadderygger og sånn?

KDA: Ja, riktig. Helt enkelt, og det var jo svart-hvit telefoner da. De gode, gamle Nokia-telefonene som vi sikkert alle savner litt. Så jeg fikk være med på den reisen hvor mobilverden vokste opp, å gå fra et lite selskap på fem personer til å børsnotere i 2007 på NASDAQ.

SS: Hvorfor?

KDA: Hvorfor vi børsnoterte?

SS: Ja, og hvorfor på NASDAQ?

KDA: Vi var kjøpt, eller slått oss sammen med et annet amerikansk selskap. Og børsnoteringen ville frigjøre midler og gi oss evne til å vokse videre.

SS: Av en eller annen grunn så har jeg logoen til Electronic Arts foran pannen min nå. Var det de?

KDA: Nei, det var det neste selskapet. Vi startet et nytt etter det, akkurat når Facebook vokste frem som heter Play Fish, som sikkert er det mest kjente i Norge. Vi lagde spill som folk kunne spilles på Facebook. Der vokste vi fra å være ti stk til å være litt over 150 på to år, og solgte til Electronic Arts for 2,4 milliarder kroner.

SS: Jeg fortalte historien din til noen nylig, så sa de at “Da må han være kjempe rik”. Så sa jeg at “Det er jeg ikke så sikker på om han cashet de ut”. Hva er din posisjon her?

KDA: Jeg hadde 1,75% av de aksjene. Så det var å gå fra å ha minus på kortet og kredittkort. Det var jo en livsendrende situasjon, helt klart.

SS: Hva gjorde du da? Investerte du dem videre eller?

KDA: Mesteparten har jeg reinvestert i andre startups i Norge i veldig tidlig fase. Jeg følte at jeg allokerte en stor del som jeg egentlig tenkte at jeg bryr meg ikke om om det går tapt. Her kan jeg være med å bidra tilbake. Som vi vet er det ikke så mye engler og risikokapital, det har blitt mer de siste årene, men jeg hadde lyst til å prøve å bidra tilbake. Og så er det jo de vanlige tingene, man skal ha hus og hjem den type ting.

SS: Det er sånne dilemmaer jeg har også. Jeg har egentlig tatt alt jeg har tjent ved siden av lønna som betaler huslånet, og investert i startups. Vel vitende at det er mine lottopenger, hvor jeg egentlig ikke forventer å vinne, men det er en utrolig spennende reise, og det er inspirerende å lære om det. Og så hører jeg om folk som nå skal bygge englefond, og sånne syndikerte folk som sier at man forventer 10 til 15 ganger tilbake. Det er ganske uærlig.

KDA: Nja, jeg vet ikke helt om det, fordi i et sånn Founders fund, som jeg synes er et veldig bra set up og veldig profesjonelt drevet, det er jo tidlig fase englekapital som går inn, men dem har også en god return.

SS: Det er veldig kunnskapsrikt. Det er noe annet når du investerer i noe basert på hvem du traff på kafeen.

KDA: Jeg vet ikke, jeg har ikke alle tallene på det. Men jeg som privat investor og kanskje en generell engleinvestor går litt mer på ønske om å være med å hjelpe noen opp kontra den analytiske “hva er returen på akkurat denne investeringen”, jeg får en kjemi med teamet, eller brenner for det dem holder på med. Så jeg føler ikke at det er uærlig, jeg føler det er en annen type tankesett.

SS: Fortell oss litt om spillteknologi. Vi hadde noen veldig gode selskaper på dette i Norge, Funcom også. Hva er greia med spillteknologi? Og hva er forskjellen på for eksempel et mobilspill vs. et spill på Facebook? Hvor går verden nå?

KDA: Hvis man går i bunn og tenker spill som opplevelse. Det å kunne skape glede hos en bruker, og trigge de emosjonene som man gjør med spill, og den psykologiske effekten av det er det som gjør det så enormt sterkt. Så tenker man på spillteknologi, og tidligere var jo spillteknologi kanskje en mer spesifikk gren som handlet om spill og som handlet om å lage underholdning, men nå er jo det blitt så blandet inn i all annen simulering og opplevelse. Jeg føler ikke lenger at spillteknologi har et eget hjem så mye lenger. Det er så mye blandet inn i andre typer visualiseringer og teknologier. Men jeg tror nøkkelen er det grensesnittet mellom at du har underholdning og et funksjonelt teknisk design og et kreativt produkt - du har alle grenene inni der som er så spesielt med spill.

SS: Man snakker mye om gamification, som er noe annet. Hvor man prøver å oppmuntre riktig oppførsel hos folk ved å rett og slett gi dem små belønninger, typ la dem spille et spill mot seg selv.

KDA: Ja, og trigge de. Det er vel dopamin som er den mest enkle responsen man kan få på de triggerne man har. Hvis man ser på hvordan spill og måten det har utviklet seg på de siste årene. Hvis man tenker seg tilbake til en Arkademaskin på 80-tallet som stod på et grillkjøkken, hvor man puttet på fem kr og spilte i ti minutter, og så var det masse dopamin, lyd og visuell respons. Men nå handler det mye mer om langsiktig avhengighet, la oss kalle det det, og lojalitet. Så man spiller litt på andre faktorer, og andre psykologiske triggere som da også fungerer i andre settinger enn kun spill.

SS: Kan ikke du hjelpe oss å forstå. Du har utviklet to spill med teamet ditt som fikk global spredning. Hva er det som gjør at det blir et bra spill?

KDA: Hvis man ser på de to spillselskapene så var grunnen til at begge to vokste som de gjorde var timingen. Vi vokste med voksne plattformer eller spillplattformer. Den ene var at mobilbransjen vokste opp i 2001. Plutselig kunne man laste ned innhold, og flere hadde telefoner og brukte dem til underholdning. Det andre steget var Facebook, og den enorme veksten. Vi bare red på veksten på Facebook. Folk var nysgjerrige og ville prøve spill på Facebook. Spillene i seg selv var veldig tilpasset plattformen, og da mener jeg ikke sånn opplevelse i spillet, men hvordan fungerer distribusjonen og forretningsmodellen på disse plattformene best. Jeg vil si at suksessen til la oss si Playfish på sosiale medier var at spillene flettet seg inn i måten folk distribuerte innhold på sosiale medier, og kom rett inn i det mønsteret man hadde der, og kunne spre seg så fort. Hvis noen fra spillverden ser på de spillene, så er det ikke et fantastisk flott kreativt produkt, det er mer en kynisk distribusjonsmodell enn et spill.

SS: Det var også noe du nevnte tidligere, at en av grunnene til at du begynte å miste litt smaken på det var den ekstreme psykologien man bruker når man bruker spill. For man spiller mot folks demoner nærmest. Det høres ille ut. Du spiller på våre innebygde svakheter da.

KDA: Ja, på en måte gjør man det.

SS: Hva er kynisk her?

KDA: Hvis jeg tenker tilbake til det bildet jeg hadde av å lage spill var, ikke sånn som handlet om hvilken flott grafikk, hvilken verden er det vi skal ta folk med i, hvilken historie er det vi vil fortelle. Den delen av spillverden finnes fortsatt, og mange lager spill som fungerer sånn, men de spillene vi lagde som var så ultra kommers handlet mye mer om.. Se for deg tidslinjen til et menneske sitt liv. Hvordan kan du gripe inn oftest mulig i det livet og få dem til å interagere med spillet ditt. Da handler det ikke om bare at de skal ha det gøy, men det handler mest om at du skal få dem avhengig. For å ha en kommersiell suksess i disse dager må man tenke så kynisk at man må skape en avhengighet fra sekund til sekund, minutt til minutt, time, dag, måned, år. At du har en plan fra starten av. Hvorfor blir de avhengig? Hva holder dem? Hva får dem til å komme tilbake i morgen? Hva gjør at de blir en bruker i to år? Så du planlegger egentlig en lang tidsreise kontra så mye den kreative opplevelsen – hvert fall på den type spill.

SS: Hva er det som gjør at vi blir avhengig, og hvordan skal vi beskytte barn litt? Trenger vi å beskytte dem mot den type oppførsel? Finnes det en måte å bygge litt immunitet på riktig nivå mot dette her?

KDA: Det er et litt filosofisk spørsmål. Hvordan man oppdrar barn til å ikke bli avhengig, mener jeg at man skal la dem bli eksponert og forstå, kontra å begrense eksponering. Jeg mener at hvis du selv merker at du blir sliten eller har gjort for mye, så må vi selv være bevisste. Vi har snakket om et spill som unger spiller på iPaden, hvor de skal samle mye, så vil de kjøpe de neste tingene, de vil ha penger til å kjøpe ting osv. Da har vi snakket om at grunnen til at det er laget sånn, er for at man skal bli avhengig og vil kjøpe. Da stopper dem opp og sier “nå tror jeg at jeg har blitt avhengig”. At man forteller dem, og snakker med dem om det, i stedet for at man begrenser tilgangen.

SS: Rent personlig, jeg har to gutter, og det virker som om det går veldig i epoker. Det var en Mindcraftepoke, Garioepoke, Roboloxepoke og nå har vi Fortniteepoke. Hva er det som gjør at det er så mange som elsker Fortnite? Er det den sosiale siden av det, eller er det grafikken, eller er det mestringen?

KDA: Den sosiale tilhørigheten med å være i en gruppe er enormt sterk, og det merker vi i våre spill også. At andre spiller, og du kan være med i en gruppe og du får en relasjon. Spillet er et veldig godt spill og har mange av de effektene som vi snakket tidligere om med avhengighet, men du blir en del av et community og du får venner, kanskje du får tettere bånd til vennene du har, jeg tror det er en av de sterkeste tingene i det. Det gjelder både Pokemon, Mindcraft osv. Man har en felles terminologi med andre i vennekretsen som hjelper. Jeg tror social proof er en av nøkkelordene. Hvis andre gjør det, så kan jeg også gjøre det.

SS: Hjelp meg med å forstå tidslinjen. Så Electronic Arts kjøpte Playfish..

KDA: I 2009, og så var vi i en earnout-avtale i to år, og så jeg et år til, så ble jeg ferdig med den reisen i 2013.

SS: Og så bestemte du deg for å flytte hjem til Norge, for du har også bodde litt rundt omkring underveis?

KDA: Ja, fikk bo i England, USA, Kina og Tokyo i Japan. Så veldig artig å kunne reise rundt, men barn savnet Nord-Norge, været og naturen. Det er masse gode ideer, masse gode selskap som kommer fra Tromsø, så jeg hadde litt lyst å være med å bygge det enda sterkere. Så jeg flyttet hjem til Tromsø, og var med å starte noe som heter Flow, et gründerhus. Det blir mange gründerhus rundt omkring i verden og Norge, men i Tromsø var det et av de første av den typen. Og så startet jeg et selskap som heter Superplus, hvor vi brukte det vi lærte fra spill til å lage hjelpemidler til barn med spesielle behov. Så en slags gamification av hjelpemidler til barn med spesielle behov. Så det var de første nesten fire årene etter vi kom hjem til Tromsø. På en måte bidra tilbake til oppstarts verden og også prøve å gjenbruke bruke litt av det kommersielle drivkraften i spill til å gjøre noe litt mer viktig, følte jeg.

SS: En av de tingene som fascinerer meg er den sterke lokale forankringen du har, hvor du bruker den både som et identifikasjonselement i deg selv og en styrke, tror jeg. I stedet for å prøve å gjøre noe annet, så tar man grep i det man har. Et utrolig flott eksempel, Kim. Det andre er at du skjønner at livet er en sekvens av flere reiser, ikke en sammenhengende reise, for du hadde en ganske hard vri om på et tidspunkt ganske nylig?

KDA: Ja, for ca. et og et halvt år siden ble jeg plutselig møbelsnekker.

SS: Hvordan skjer det? Jeg husker historien din om ski, men hvorfor gikk du på et skiverksted?

KDA: Hvis du går tilbake til den gleden av å skape ting, og den prosessen med å lage spill. Jeg tror jeg har vært med på å lage ca. 70-80 spill, det var ganske små spill. Så den prosessen med å omsette en idé til et produkt er i bunnen egentlig gleden. Men så begynte jeg etterhvert å drømme om fysiske ting, fysiske produkter og tenkte mer og mer på det, men så lot jeg egentlig det ligge. Jeg er veldig glad i å stå på ski, som så mange andre i dette landet og rundt omkring, og så var det en påflow på dette gründerhuset som hadde et selskap hvor man kunne gå på Workshop for å lære å lage egne ski. Så ble jeg med på det, og da var all den lukten fra treverket der, og den fysiske følelsen av å kunne bruke helt fysisk det man har laget. Det var så det var så intenst og så tenkte jeg “Shit, det her var deilig. Kanskje jeg skal prøve å lage den stolen som jeg har drømt om å lage”. Så tok jeg fri en uke og lagde den stolen og det var som å være seks år igjen, at verden stopper opp og jeg hørte ikke lyder, og var helt i en sånn sone. Den følelsen er sånn mange tenker kanskje at “Ok, du er bitter og sur eller lei det forrige spill livet”, men det mer at det her bare var så deilig at jeg måtte bare gjøre det.

Jeg elsker den naive på en måte tilnærmingen at man kan absolutt ingenting om det, og da har man ikke de samme fordommene og bagasjen om hva som er galt og hva som er rett. Man tillater seg selv å utforske og leke litt mer, og det er veldig, veldig deilig å kunne få den i nesten 40-årsalderen.

SS: Vi har sett de bildene av den første flotte stolen du lagde. Det er ikke bare en stol, det var en ganske fin designsak også.

KDA: Ja, den var ganske kul. Litt sånn fremover lent. Det var jo rett etter at vi hadde vært i Japan, så det kan jo være litt sånn Japanorientert eller Asiatisk inspirert.

SS: Og så kommer folk til deg og sier at de vil være med å leke, så sier du vær så god.

KDA: Ja, det var det som var så overraskende. Jeg trodde at det kom til å bli småoppdrag hvor jeg skulle stå alene og kose meg, men plutselig så ringer store kunder med internasjonale messer og konferanser, store fiskeriselskap som ser at vi et nytt selskap, men tør å bruke oss og tør å satse på Kim. Og nå er vi blitt to stykker som heter Sigurd Geir fra Island og det synes jeg så kult når folk sier sånn “Shit, her er det noen som har satset. Vi er et stort etablert selskap, vi tør å bruke dere og tar den risikoen”. Det er det som har utviklet oss som selskapet, de som turte å satse på oss som leverandør. Det er en helt annen type gründerskap enn det forrige, men det er fortsatt på andre virkemidler.

SS: Så bra! Jeg pleier å spørre folk om de har noe anbefalt lesing. Jeg vet ikke helt om vi skal gå inn i spill eller snekring, jeg har mer lyst å spørre deg om innovasjon. Er det en inspirasjon til å finne på nye ting, og gjøre dem ordentlig bra. Er det noe du har, eller er det noe man kan lære?

KDA: Jeg er lite opptatt av formell kunnskap. Hvis du skulle spurt meg om en bok, hadde du ikke fått et godt svar. Jeg er mer opptatt av at hvis du får en interesse eller en glød for noe, så har du muligheten til å skaffe deg den informasjonen og kunnskapen du trenger bare du brenner nok for det og putter inn nok tid. Det er mye man kan lese om med markedsføring, innovasjon og modeller, men jeg tenker at når du vil noe så sterkt, så bryter du gjennom alle tingene og løser de oppgavene mens du holder på. Så det å tørre å slippe seg løs og bare jobbe tusen ganger hardere enn alle andre er vel det viktigste.

SS: Hvis du skulle si om det mere plusser og minuser ved å holde på med verdensledende snekring fra Tromsø, hva ville du sagt?

KDA: Friheten og utforskingen, det å skape noe fysisk og omsette ønsket til kunden eller din egen kreativitet er det som ligger i bunn og er en glede uansett hvor du er i verden. Det er også

veldig spennende å kunne bruke lokale produkter. Ja, jeg er stolt av å være fra Tromsø, men du kan være fra hvor som helst i verden - vi er ikke så unik som vi tror vi er. Det er mye flott bjørk i skogen her, men det er like mye fin eik i Trondheim, så jeg vet ikke om det er så mye unikt med plassen, men det er nå her jeg er, og da tilpasser vi oss det og blir inspirert av de tingene vi har rundt oss. Vi er heldige nå i å være i en vekstfase med turisme, det kan jeg si. Så det er bra med kunder.

SS: Bra med kunder. Her sitter det en til, tror jeg.

KDA: Det er bra.

SS: Vil du prøve å oppsummere?

KDA: Ja, det kan jeg godt gjøre. Jeg tenker den største oppsummeringen er å ha reist fra å være en skikkelig introvert spillnerd som barn og fått lov å vokse opp gjennom to store selskaper. Fått forstå mer om både mennesker, distribusjon og business, for så å ta en helomvending og måtte begynne på nytt igjen. Det er også litt det du var inne på med at du skal jo leve ganske lenge og har forskjellige faser. Jeg synes det er litt befriende å tenke på, jeg tenker også for yngre folk at ja i øyeblikket så har du den og den passionen eller den og den reisen du er på, men du vet at det finnes en ny versjon og hvis du føler deg litt lost noen gang, så går det bra. Det kommer en ny variant eller en ny mulighet du kan hoppe på.

Så oppsummert har jeg lyst å lage ting, og nå er det fysiske ting som blir laget.

SS: Det minner meg om en sang fra Avicii som jeg er veldig glad i. Blant annet sier han at “I don´t know where the journy will end, but I know where to start”. Han sier også at “They tell me I´m too young to understand, I didn´t even know I was lost”.

KDA: Ja, det gir veldig mening.

SS: Jeg tror dette her med at alle lange reiser begynner med et meningsfylt første skritt, og så er det rart hvordan det baller på seg, bare man holder ut.

KDA: Jeg prøver bare å avslutte med å tenke på at hvis man spoler tilbake ikke så mange år, 50 år, kanskje litt mer, så måtte du utdanne deg en gang og hadde én shot i det du gjorde, altså det presset som lå der. Men nå er det annerledes og jeg føler at man må kunne ha et litt lengre perspektiv og hvem du skal bli og hvordan du skal bli det du skal bli. Systemet må endres både på utdanningen og generelle holdninger, men det blir en annen prat.

SS: Det er veldig spennende, den fortsetter vi, Kim Daniel Arthur. Tusen takk for at du ble med i Lørn og inspirerte oss.

KDA: Takk i like måte.

SS: Takk til dere som lyttet.


Du har lyttet til en podcast fra Lørn.Tech - en læringsdugnad om teknologi og samfunn. Følg oss i sosiale medier og på våre nettsider lorn.tech.


Hva fokuserer du på innen teknologi?

For spillene jeg har utviklet har vi fokusert på å tilpasse plattformen vi bruker, og hvordan distribusjon og forretningene fungerer.

Hvorfor er det spennende?

Tidligere var spillteknologi en veldig spesifikk gren, men nå har den blitt blandet inn i mange andre teknologier. Jeg føler ikke spillteknologi har et eget hjem, men jeg tror nøkkelen er grensesnittet mellom underholdning og et funksjonelt teknisk produkt.

Hva synes du er de mest interessante kontroverser?

Hvis man tenker tilbake til en arkade-maskin, hvor du puttet på 5 kroner og spilte i fem minutter, var det masse dopamin og det ga en visuell respons. Nå handler det mer om langsiktig avhengighet, man spiller på andre faktorer og andre typer psykologiske triggere.

Dine egne relevante prosjekter siste året?

Da jeg flyttet tilbake til Tromsø var jeg med på å starte Flow, som er et gründerhus. Det et av de første gründerhusene av den typen i Tromsø. Og så startet jeg et selskap som heter Superplus, hvor vi brukte det vi lærte fra spill til å lage hjelpemidler til barn med spesielle behov.

Hva tror du er relevant kunnskap for fremtiden?

For at barn ikke skal bli avhengige, er eksponering for spill og lære dem å forstå begrensinger for eksponering viktig.

Kim Daniel Arthur
CEO
PlayFish
CASE ID: C0231
TEMA: BOOKS AND NEW EDUCATION
DATE : 181026
DURATION : 21 min
YOU WILL LØRN ABOUT:
GametechSpillutvikling Innovasjon Business
QUOTE
"Tidligere var spillteknologi en veldig spesifikk gren, men nå har den blitt blandet inn i mange andre teknologier. Jeg føler ikke spillteknologi har et eget hjem, men jeg tror nøkkelen er grensesnittet mellom underholdning og et funksjonelt teknisk produkt."
More Cases in topic of BOOKS AND NEW EDUCATION
#C0135
BOOKS AND NEW EDUCATION
Samfunnet betaler når business feiler

Karin Berentsen

Gründer

Arct

#C0134
BOOKS AND NEW EDUCATION
Gamification Mindset

Ole Goethe

Professor 

Høyskolen Kristiania

#C0133
BOOKS AND NEW EDUCATION
Lek og lær med Kahoot!

Sigurd Ringstad

Head of Events i Kahoot!

Kahoot