LØRN case C0308 -
LØRN. STARTUP

Gøran Myrland

CEO

Misc Games AS

Læring gjennom spill

I denne episoden av #LØRN snakker Silvija med daglig leder fra Misc Games, Gøran Myrland, om hvordan de jobber med å lage spill som lærer spilleren noe. Misc Games utvikler spill for modne og utdannede spillerne, og selskapets langsiktige oppdrag er å bli verdensledende innen skips-simuleringsspill. I podcasten gir Gøran eksempler på hvordan man kan bruke spillteknologi til å fremme fiskerinæringen, og hvordan slike spill kan høyne kunnskapsnivået i befolkningen om hvordan vi kollektivt kan ta best mulig vare på fiskebestanden.
LØRN case C0308 -
LØRN. STARTUP

Gøran Myrland

CEO

Misc Games AS

Læring gjennom spill

I denne episoden av #LØRN snakker Silvija med daglig leder fra Misc Games, Gøran Myrland, om hvordan de jobber med å lage spill som lærer spilleren noe. Misc Games utvikler spill for modne og utdannede spillerne, og selskapets langsiktige oppdrag er å bli verdensledende innen skips-simuleringsspill. I podcasten gir Gøran eksempler på hvordan man kan bruke spillteknologi til å fremme fiskerinæringen, og hvordan slike spill kan høyne kunnskapsnivået i befolkningen om hvordan vi kollektivt kan ta best mulig vare på fiskebestanden.
Facebook
Twitter
LinkedIn
Email

21 min

Choose your preferred format

SS: Hei, og velkommen til Lørn i samarbeid med SR-Bank. Vi er i Stavanger. Navnet mitt er Silvija Seres, og tema i dag er spillteknologi. Gjesten min er Gøran Myrland som er daglig leder av Misc Games. Velkommen.

GM: Takk.

SS: Vi har varmet opp litt i samtale, og har begynt å nerde litt om spilldesign og verdien av læring gjennom spill, både for barn og voksne. Og det skal vi komme tilbake til. Jeg vil gjerne at du skal fortelle litt om hvem du er, og hvorfor i all verden du bestemte deg for å lage spill?

GM: Jeg heter Gøran Myrland, jeg er 42 år og har tre barn. Kommer opprinnelig fra Nord-Norge, men flyttet til Stavanger i 1997.

SS: Studier? Kone? Jobb?

GM: Jeg er oppvokst i fiskeindustrien, så jeg jobbet på et lakseslakteri i Nord-Norge. Pappa hadde lakseoppdrett og sånt. Og så fikk jeg meg jobb her nede, i Ryfylket, på et lakseslakteri der. Så da flyttet jeg hit, og fant meg en dame og vi fikk barn. Så ble ting sånn.

SS: Men det ble bra da.

GM: Jeg begynte veldig tidlig med data. Egentlig som tiåring, og så at det var den retningen jeg hadde lyst til å gå i.

SS: Du sa at du utviklet ditt første spill som tiåring. Hva var det?

GM: Ja, jeg fikk Commodore 64 i julegave av pappa, og da drev jeg å spilte litt spill på Commodore, men det ble litt kjedelig etter hvert å bare spille. Så fulgte det med en sånn bok - How to program: Basic. Og da begynte jeg å leke litt med disse eksemplene som var i den boka, og så at man kunne lage noe.

SS: Det er en sånn elektrifiserende opplevelse. Du lærer deg det selv.

GM: Da var lidenskapen min kicket inn, og tenkte at det var dødskult. Så da begynte jeg å lage ting, og leke meg mer med ting. Jeg lagde mange små spill. Adventure-spill, og jeg lagde strategispill, men det var jo mest bare for å lære meg selv.

SS: Når bestemte du deg for å gjøre det til business? Eller fulltidsjobb?

GM: Det var i 2013 egentlig. Jeg og en kompis hadde laget litt småspill på fritiden fra 2009. Men så, da jeg jobbet på tråler som tjueåring, så lagde jeg et spill til kapteinen. De hadde en gammel PC, 386 eller noe, med Q-basic. De hadde ingen spill på den PCen, bare kvoter og fiskemengder og sånt. Så da fikk jeg ideen om at det hadde vært kult å lage et spill om dette emnet. En gang i fremtiden.

SS: Fiskeri og sjø?

GM: Komersiell fisking. Så jeg lekte med den ideen i mange år, frem til jeg var ferdig på BI med prosjektledelse og ledelse. Og det var da jeg følte meg klar for å sette i gang med det.

SS: Hjelp oss med å forstå. Fordi når man nevner spill, tenker man ofte på Angry Birds eller så tenker man løp rundt å skyt. Litt for få voksne er kjent med disse gode strategispillene. Hvor du må lære deg å samarbeide, planlegge og forvalte. Utrolig kult at du anvender det på noe som er en kjerne greie for oss i Norge.

GM: Mye av det jeg har tatt med meg er ting jeg har lært av min bestefar. Hvordan vi tok vare på fisken, og hvordan vi slapp ut de små fiskene, fordi vi ville fiske dem når de var store og det faktisk var noe å spise. Da jeg starta dette, så jeg det som en mulighet. Både for å posisjonere oss med noe som ikke fantes i markedet fra før. I tillegg til at dette er noe jeg brenner for. Så det var egentlig det som var grunnlaget til at jeg satte i gang da.

SS: Så da lanserte dere “Fishing Barring Sea” i fjor. Var det det første kommersielle produktet?

GM: Nei, vi laget noen små mobilspill med varierende suksess. Vi hadde et spill som het “Oil Drill” hvor man boret olje og sånt. Som har gjort veldig bra. Over 100.000 downloads på det.

SS: Brukes det i skolesammenheng? Hvem spiller?

GM: Vi har veldig spredt spekter av spillere. Vi har blitt kontaktet av skoler og museer som har ønsket å bruke spillet, spesielt Fishing Barring Sea i utdanningsøyemed. Hvor studentene kan få prøve hvordan det er å være på havet og jobbe som en fisker. Men det var ikke det som var tanken til å begynne med. Tanken var å lage noe som var underholdning, men allikevel ha med sånne aspekter med kvoteregulering, og norske lover. Man måtte ta vare på fiskebestanden, hvis man skulle fiske over tid, sånn at man ikke ødela for neste år hvis man skulle ut og fiske.

SS: Hjelpe folk med å forstå dynamikken rett og slett?

GM: Ja. Så har vi jo tatt med mye værdata over området, og at kartet stemmer med virkeligheten. Det handler om å skape den stemningen som jeg husker fra da jeg var liten og var med bestefar og pappa på havet. Det var det som var en god del av det ønske vi hadde.

SS: Hva er det som er vanskelig med dette her? Er det å finne riktige programmerere? Er det å utvikle riktig konsept? Å få solgt det?

GM: Alt har vært veldig vanskelig. Da jeg begynte hadde jeg jo ikke peiling på hva jeg begikk meg inn på. Jeg hadde jo aldri laget et spill på denne størrelsen, så vi gjorde mange grunnleggende feil i begynnelsen. Hele spillet ble jo bygd fem eller seks ganger, før vi fant den veien som funker.

SS: For spilleren?

GM: For spilleren. Og spesielt på PC, fordi det er veldig mange som har gamle maskiner.

SS: Særlig på skip.

GM: Og alt må jo tilpasses slik at det kan spilles på gamle maskiner. Og du må støtte en maskinvare som er fem eller seks år gammel. Grafikkteknologi, og sånne type ting. Det har vært mange ting som vi egentlig har måttet legge litt på is. I tillegg så har det heller ikke vært så lett å finne folk. Vi er jo et fantastisk bra team. Vi er ti stykker som nå jobber fulltid.

SS: Alle her i Stavanger?

GM: Nei, vi er fem fulltidsansatte her, og så har vi en programmerer som sitter i Tyskland, en programmerer som sitter i New Zealand, og en sound designer/arkitekt på Kypros. Og så har vi en som tar bachelor i 2D og 3D. Så vi har knyttet til oss ganske bredt. Men alle de som jobber hos oss, spesielt programmerere, er ingeniører. Fordi vi lager ting som ikke eksisterer, så vi må på en måte finne opp hjulet på nytt.

SS: En av mine favorittpersoner innenfor spillteknologi i Norge er Jørgen Tharaldsen fra Funcom. Og nå Trolls.

GM: Han er en venn av meg, så han kjenner jeg godt.

SS: Kjempehyggelig mann. Og vi har snakket mye om hvor vanskelig det er å lage et godt spill. Dette med spilldesign. At du skal lage et narrativ som fenger, men også som funker på den platen du har. Grunnen til at Angry Birds tok av så veldig, var fordi de traff akkurat på det som funka med den lille skjermen du har på en smartphone. Hvordan jobber dere med game design?

GM: Vi jobber veldig mye game design i starten av prosjektet. Hele spillet blir egentlig bygget på papir før vi begynner å lage noe som helst, fordi vi må gjøre research på forskjellige type ting. Hente inn data som vi trenger. Finne ut av hvordan det er teknisk mulig å løse de forskjellige tingene. Sånn som med Fishing Barrensea, så lagde vi et brettspill bare for å teste visse mekanismer. Og når du har et brettspill, så kan du kjapt gjøre endringer mens du spiller. Hvis ting tar litt for lang tid, og blir kjedelige, da vet du at det ikke funker. Det er jo det som er litt av utfordringen når du driver med spillutvikling. Det å lage noe som er interessant for spilleren, men du må i tillegg skape den stemningen, og hvis du ser på eldre spill på Commodore 64, så var ikke grafikken så veldig bra, men du skapte det spille oppe i hodet ditt egentlig. Du kan skape et spill, men du må også skape den historien som spilleren skaper for seg selv. Det er det som kanskje er det vanskeligste. Å klare det.

SS: Jeg leste en veldig spennende bok nylig som heter “The Attention Merchant”, som er historikken til hele advertising, og jeg trodde ikke jeg var så interessert i det, men den er skrevet som en fantastisk serie med biografier, og en veldig viktig del av dette er spillteknologi. Hva den gjorde, både for PC, folks bruk av data, og måten å kommersialisere dataprodukter på. Historien om Pac Man er jo en historie om en fantastisk måte å utnytte en relativt enkel grafikk på. Og den første store, World War eller Star War, det store japanske spillet, ikke sant?

GM: Ikke World of Warcraft?

SS: Nei, før det. Det var kjempeenkel grafikk, og man skjøt på sånne punkter som skulle være romskip og så videre.

GM: Space Invaders.

SS: Ja, og det å klare å treffe psykologien vår på akkurat riktig måte. Folk sier at gamification kommer til å være det neste store både i utdanning, men også i voksenopplæring innenfor selskaper og utvikling av ansatte. Så det er enorme muligheter for å gjøre flere sånne Barents-Sea greier. Innenfor alt mulig, fra regulering og så videre.

GM: Det er jo det som er litt artig. Etter at vi lanserte “Fishing in Barents-Sea”, så har vi fått masse kule historier hvor spilleren lager sin egen historie i spillet vårt, som ikke egentlig vi har tenkt på i det hele tatt. Vi gjør bare sånn og sånn, men så har de liksom skapt sin egen historie i spillet og laget guider på hvordan du skal spille rollespill-messig. Det er helt fantastisk å se hvor mye spilleren egentlig involverer seg.

SS: Jeg har fire unger. To av dem er gutter, og det er forskjell på gutter og jenter når det gjelder hvor avhengig de blir av spill, men guttene mine er lang inne i Roblocks og Fortnight- land. Og så er jeg omringet av andre foreldre som mener at dette ikke er bra, og at vi må hindre og stoppe, og at vi må beskytte. Jeg ser at han ene bruker Roblocks som et programmering-verktøy, mens han andre bruker Fortnite som et veldig sosialt verktøy. Tror du at mange av oss voksne kan for lite om spill for å forstå det positive potensiale av det?

GM: Ja, det ser jeg veldig ofte. Det er generasjonsskifte som er problemet. Hvis foreldrene ikke har peiling på den teknologien, så lurer de på hvorfor ungen deres blir hekta på det. Sånn som da jeg begynte med Commodore 64, da satt jeg jo ti eller tolv timer når jeg hadde mulighet, men det gikk ikke ut over skole eller noe sånt. Det er jo det tippepunktet. Hvis du blir for hekta, at det går ut over alt det andre, at det er da det egentlig blir farlig. Så lenge du egentlig bruker det for å lære ting. Sånn som jeg kunne jo ikke engelsk. Jeg var ti år, og satt med en norsk-engelsk ordbok for å lese den manualen som sto på engelsk. Så jeg lærte jo språk på den måten. Det er litt feiltolkning når foreldrene sier at barn ikke får holde på med dette i det hele tatt.

SS: Apropos engelsk. Jeg ser at disse gutta mine plutselig har begynt å snakke engelsk. De plukker det opp i disse chatte-rommene sine. Det er ikke alltid de vet hva de sier, og da tenker jeg at det er viktigst å snakke med dem om hva det er de egentlig sier, i stedet for å prøve å forby dem å chatte.

GM: Så lenge foreldrene er litt med ungene, og ser litt hva de holder på med, så tror jeg at forståelsen blir mye enklere og da er det lettere for foreldrene å gi litt slipp og ikke være så redd for at ungene skal ta helt av.

SS: Kan jeg spørre deg veldig kort om hva de internasjonale inspirasjonene er for deg?

GM: Vi er jo veldig internasjonale. Jeg ser veldig opp til andre spillutviklere og selskaper rundt omkring. Spesielt CD Project i Polen som har gjort det veldig bra med sitt spill “The Witcher” som er et rollespill.

SS: Rockstar?

GM: Rockstar, for eksempel og Grand Theft Auto. Men det er ikke bare det, jeg liker også filosofien deres. Måten de tenker på. De vil skape noe som er en skikkelig opplevelse, hvor du liksom får valuta.

SS: For tiden din?

GM: Ja. Ikke sånn som mange andre spill, som for eksempel “Battlefield”. Det er nytt “Battlefield” hvert år. Samme greia.

SS: Eller som dytter masse ting du må kjøpe på deg.

GM: Nettopp. Spesielt mobilspill. Jeg liker ikke denne in-app workers hvor du hele tiden skal ha retentions, og Candy Crush er jo et skrekkelig eksempel hvor folk bruker tusenvis av kroner på digitalt godteri. Det er veldig teit.

SS: Men tror ikke folk er bevisste nok på spille-tankegangen som også er mye i sosiale medier. Grunnen til at jeg synes snapchat kan være skummel, er fordi den krever at du er på hver dag, at du får disse streaks-ene, og det gjør at barna blir helt fra seg når du tar fra dem muligheten til å være på en dag. Og det er sånne ting man må få de til å forstå. At det er veldig godt forståtte psykologiske verktøy, og at man bør bygge opp en slags immunitet mot dem.

GM: Ja, det er jo det de bruker. Retention. For å få spilleren avhengig sånn at man bruker enda mer penger på å spille. Jeg synes at det er feil, fordi du skaper en avhengighet til et spill.

SS: Som ikke gir deg noe annet egentlig?

GM: Egentlig ikke, nei. Du blir rett og slett bare avhengig av det.

SS: Men dere insisterer på at man skal lære noe av deres spill. Og helst om noe som er bra for oss?

GM: Ja. Og du betaler en sum, og så kan du spille i 700 timer uten at det koster noe mer.

SS: Jeg spurte deg om du kan anbefale noe lesning om gametech, og da har du gitt meg en webside som jeg ikke har visst om, som høres kjempekul ut. Fortell litt om den.

GM: Gamasutra er jo egentlig industrien sin portal. En slags blogg hvor folk skriver om forskjellige emner. Forteller sin historie. Hvordan de starta. Det er veldig informativt for folk som ikke har så god innblikk i spillutvikling og den verdenen som vi er i.

SS: Ja, så sjekk ut www.gamasutra.com. Har du et sitat som du vil legge igjen som en gave til våre lyttere?

GM: Jeg har alltid lært at ingenting er umulig. Det umulige tar ofte bare litt lenger tid. Det funker.

SS: Du har blitt immun mot umuligheter, og det liker jeg veldig godt.

GM: Jeg elsker utfordringer.

SS: Hvis folk skal huske en ting fra vår samtale, hva vil du at det skal være?

GM: Spill er ikke farlig, så lenge man passer på. Vær litt interessert i hva ungene holder på med for å få litt større forståelse. Det er veldig sosialt.

SS: Det kan hende at de både lærer noe nyttig, og har det ganske sosialt.

GM: Ja, det vil jeg si.

SS: Gøran Myrland som da har bygget opp det spennende Misc Games AS som blant annet lærer oss om dynamikken i Barentshavet. Tusen takk for at du var her hos oss og lærte oss om spillteknologi.

GM: Takk for at jeg fikk komme.

SS: Takk til dere som lyttet.

Hva er det viktigste dere gjør på jobben?

Vi jobber med spillutvikling, og holder på å utvikle vårt neste spill.

Hva fokuserer du på innen din teknologi?

Level design, game design og alt som har med hvilke type mekanikker vi trenger for å skape opplevelsen vi er ute etter.

Hvorfor er det spennende?

Det er meget utfordrende, samtidig som det er meget givende å se når ting begynner å komme på plass.

Hva synes du er de mest interessante kontroversene?

Å klare å lage noe som ikke har eksistert i spillmarkedet fra før av.

Dine egne relevante prosjekter siste året?

Fishing: Barents Sea, som er prosjektet vi lanserte i fjor.

Dine andre favoritteksempler på din teknologi internasjonalt og nasjonalt?

Internasjonalt er det CD Projekt Red med sin spillserie The Witcher, og Rockstar med sin serie Grand Theft Auto. Nasjonalt har vi mange gode selskaper som Dirtybit, Rain Games, Funcom og Rock Pocket.

Hva tror du er relevant kunnskap for fremtiden?

Teknologi, IT og robotteknologi kommer nok til å være den mest ettertraktede kunnskapen i fremtiden.

Hva gjør vi unikt godt i Norge av dette?

Vi er langt fremme innenfor IT og robotteknologi.

Et favoritt fremtidssitat?

Ingenting er umulig, det umulige tar ofte bare litt lengre tid.

Gøran Myrland
CEO
Misc Games AS
CASE ID: C0308
TEMA: DIGITAL STRATEGY AND BUSINESS
DATE : 190319
DURATION : 21 min
LITERATURE:
Gamasutra
YOU WILL LØRN ABOUT:
SpillutviklingFiske Spilldesign Edtech
QUOTE
"Spill er ikke farlig, det kan tvert imot være et fantastisk læreverktøy. Dersom foreldre interesserer seg i spillene til barna og forstår de positive sidene ved dette, kan man få frem spillenes mange positive sider."
More Cases in topic of DIGITAL STRATEGY AND BUSINESS
#C1118
DIGITAL STRATEGY AND BUSINESS
Overføringsverdier og endringsledelse

Karl Munthe-Kaas

Styreleder

Oda

Anne-Lise Fredriksen

Utviklingsleder

NKI

#C0294
DIGITAL STRATEGY AND BUSINESS
Endringer i offentlig sektor

Ole Gabrielsen

Direktør for teknologi og endring

Sarpsborg Kommune

#C0304
DIGITAL STRATEGY AND BUSINESS
Returordning for kasserte fritidsbåter

Kjell Inge Svendsen

Gründer

Ecofiber