LØRN case C0334 -
LØRN. STARTUP

Adrian Skaar

Lead Developer

Xvision

VR/AR som verdiskaping

I denne episoden av #LØRN snakker Silvija med Lead Developer i Xvision, Adrian Lervåg Skår. Xvision anvender VR/AR for å kommunisere store ideer på vegne av ambisiøse selskaper, og i jobben som Lead Developer jobber Adrian med å muliggjøre denne historiefortellingen. I episoden forteller Adrian mer om hvordan VR og AR kan fungere som fantastiske verktøy til digital historiefortelling og hvordan dette bidrar til verdiskaping. Han forteller også om fallgruvene man bør unngå når man anvender VR/AR, heriblant motion sickness.
LØRN case C0334 -
LØRN. STARTUP

Adrian Skaar

Lead Developer

Xvision

VR/AR som verdiskaping

I denne episoden av #LØRN snakker Silvija med Lead Developer i Xvision, Adrian Lervåg Skår. Xvision anvender VR/AR for å kommunisere store ideer på vegne av ambisiøse selskaper, og i jobben som Lead Developer jobber Adrian med å muliggjøre denne historiefortellingen. I episoden forteller Adrian mer om hvordan VR og AR kan fungere som fantastiske verktøy til digital historiefortelling og hvordan dette bidrar til verdiskaping. Han forteller også om fallgruvene man bør unngå når man anvender VR/AR, heriblant motion sickness.
Facebook
Twitter
LinkedIn
Email

22 min

Choose your preferred format

Velkommen til lørn.tech, en læringsdugnad om teknologi og samfunn, med Silvija Seres og venner.


SS: Hei, og velkommen til Lørn. Jeg er Silvija Seres, tema i dag er VR.

AS: Og AR.

SS: Og AR. Og gjesten min er Adrian Lervåg Skår, som er lead developer i selskapet Xvison. Velkommen.

AS: Takk. God dag.

SS: Adrian, vi skal snakke litt om hvordan rett og slett AR begynner å ta over i verden, på en praktisk og kommersiell måte. Jeg har lenge vært sånn ja, VR er noe science fiction-greier, og det kommer når det kommer, men de som kan kommunikasjon sier til meg at nei, dette her er det største paradigmeskiftet i måten vi kommuniserer på, altså VR og AR da, vi snakker om det i Lørn under samme paraply. Så det gleder jeg meg til å lære mer fra deg, men før vi gjør det, kan du fortelle veldig kort hvem du er og hvorfor bryr du deg om AR?

AS: Ja. Jeg jobber som lead developer for Xvision. Vi er da et visuelt kommunikasjonsbyrå som gjør en del oppdrag for kunder, alt fra animasjon til 3D til applikasjoner og VR- og AR-utvikling. Så hvorfor jeg er interessert i det? Nei, jeg syns det er et veldig spennende tema, jeg syns det er en type plattform som kan kommunisere et tema eller produkt på en veldig unik måte, kanskje til og med enda mer immersive enn andre typer plattformer.

SS: Når du sier at dere i Xvision lager, hva var det du sa, 3D-kommunikasjon for kundene deres, hva betyr det?

AS: Det betyr at en kunde kan komme til oss og har enten et produkt eller et tema som de har lyst til å fremme, enten i form av reklame for deres egne produkt, eller at de har lyst til å kommunisere et tema på en annen måte da. Så 3D, det vil da si at vi visualiserer det, enten ved form av å lage/gjenskape en omgivelse eller det produktet i stillbilder, eller så kan vi lage det som animasjoner, altså kortfilmer, eller så lager vi det som noe fullverdig VR-opplevelse.

SS: Men dere lager rett og slett disse 3D-modeller av produktene eller forskjellige situasjoner for deres kunder. Er det vanskelig?

AS: Kreves litt trening, ja.

SS: Ja. Men altså det er tegneprogram man bruker, eller hvordan, altså hjelp oss å forstå hvordan gjør man det?

AS: Ja, tegneprogram. Så de fleste av oss jobber på en PC, så vi har et software som heter 3D Studio Max, det er flere typer 3D-software der ute, man har Maya og Blender og Mojo, så det er veldig mange der ute, da. Og da lager vi 3D-modeller, prøver å gjenskape så godt vi kan. For at vi skal gjøre det bra, så trenger vi gode referansebilder. Så begynner en litt lengre prosess, for vi skal da teksturere objektet og optimalisere det så godt som mulig, for at det skal fungere bra i en spillmotor.

SS: Ja. Din bakgrunn, du har designet 3D-spill på Noroff, er du teknolog eller kunstner?

AS: Jeg vil kanskje kalle meg en blanding.

SS: Ja, for du har en master of computer games art?

AS: Ja.

SS: Så deilig tittel. Hva lærte du?

AS: Det her var en master som jeg tok i England. Så det vi lærte der, det var egentlig å jobbe med spillteknologi, altså spillutvikling. Så min spesialitet der, det var da å kunne gjenskape omgivelser. Så det vil si noe som heter environment design.

SS: Noen andre tegner på en måte den lille dragen eller den lille spilleren, mens du tegner hele landskapet rundt? Leke litt Gud, da?

AS: Ja, på en måte. Så et viktig skill å lære seg som environment designer, det er noe som heter environmental storytelling, og det er da å kunne bruke plassering av objekter til å fortelle en historie. For eksempel så er man på et lite bord i en stue hvor det er en kaffekopp som ligger der og kanskje noen brød eller mat, så må man tenke på hva er årsaken til at disse spesifikke objektene er plassert på denne måten, hva er historien bak det da. Så det er det å bruke omgivelsene til å fortelle en historie.

SS: Vi mennesker tror jeg har utrolig mye intuisjon når det gjelder sånn spacial thinking, ikke sant, vi har lært at det er vår revolusjon, og du prøver å utnytte de uskrevne regler som vi har i hodet. For det er et par ting som jeg syns var utrolig spennende, det ene er altså når man skal lage disse 3D-verktøy, om det er spill eller reklame eller hva det nå er, eller kanskje en dokumentar da, så må man lære å fortelle historie på en annen måte med nye verktøy, ikke sant, for vi er veldig gode til å fortelle historier gjennom ord. Og vi er etter hvert ganske gode til å fortelle historier gjennom bøker, altså skrevne ord eller etter hvert også har vi lært å tegne 2D-animasjoner, og vi har lært å lage filmer. Tok oss lang tid å skjønne hvordan lager man en god film, da. Og nå skal dere lage gode historier med helt nye verktøy som gir dere helt nye muligheter, men også nye utfordringer. Si litt om det. Hvorfor er det vanskelig?

AS: Det er flere ting. Hvis du tar VR først da, og så prøver vi å sammenligne det med den vanlige metoden for å lage film. En regissør vil ha behov til å da frame bildet, så de bruker jo kameravinkler og de bruker kulisser til å da frame hvordan handlingen skjer da. Men med VR så er alt den kunnskapen bortimot bare å kaste ut vinduet, fordi man har muligheten til å se 360 grader rundt deg. Så hvordan skal man da kunne guide brukeren til å se på det du vil de skal se på hvis handlingen skjer rundt deg hele tiden. Så det er en utfordring som vi battler med ganske daglig da.

SS: Motion sickness og sånne ting her også?

AS: Det er en annen utfordring. Det har litt med den tekniske begrensningen til hardware, som for eksempel det er dårlig framerate eller dårlig resolution, bare en liten ? til hardware, det er med å skape–

SS: For det er utrolig mye data som overføres når man skal se på hele denne verden rundt seg?

AS: Ja. Så alt det her er med og liksom skaper noe som vi kaller for motion sickness da, som er at man kan sammenligne det med det å bli bilsyk.

SS: Og det har noe med at altså grunnen til at man blir bilsyk er at, altså hvis du ser på en bok da for eksempel inne i bilen. Kroppen din, ørene dine, forteller deg at her rister det og her svinger det, men samtidig så er det ikke det øynene dine ser, og den dissonansen plager deg. Og det er noe sånt noe vi opplever i VR også?

AS: Ja. Så de som var veldig tidlig ute med å teste VR-demoer når de først kommer ut, tror jeg opplevde veldig mye av det her. For eksempel så mener jeg å huske at de aller første VR-demoene der ute var liksom berg- og dalbane, som var en veldig merkelig avgjørelse for designerne å ta. Fordi hardwaret var ikke helt der til at man skal unngå motion sickness og en roller coaster er bare med og gjør det enda verre.

SS: Men du vet, de vil kjøre adrenalinet opp, for det å lukte på blomster ble liksom ikke helt det samme, selv om det er kanskje det de skulle begynt med.

AS: Kanskje. Men ja, det er et evig problem som vi må være veldig obs på da, når vi utvikler. Så hvordan guider man seeren og hvordan unngår man at seeren blir syk.

SS: Ja. Også en annen ting som jeg syns er utrolig spennende i det du gjør, er at du må på en måte både respektere fysikklover og definere dine egne av og til for spillets skyld da. Jeg tenker at når noen lager en film så vet vi at ting faller stort sett nedover og sånn ser det ut når det brenner og så videre. Det kan du gjøre annerledes, både for å ha større effekt eller for å rett og slett lage nye verdener da.

AS: Ja, og akkurat den delen der er jo med på å fortelle litt hvor viktig eller hvor bra det mediumet som jeg jobber i er. For som du sier da, en film har sine begrensninger, men en spillmotor har så å si ingen. Så jeg kan for eksempel vise deg hele jordkloden på størrelsen av en ball, og du kan liksom se rundt på den og du kan se alt som den jordkloden inneholder. Eller en galakse for den saks skyld da. Så det er liksom ingen begrensninger der utenom fantasien, kanskje.

SS: Dette her er noe som kommer. Jeg tror de fleste av oss tror at det er lenge til, men de som jobber i feltet forteller meg at nå modner innholdet, og nå modner også brillene, og nå modner alle de andre gadgets vi kan eventuelt bruke for å øke opplevelsen. Er det for dyrt for vanlig bruker, eller?

AS: Ikke nødvendigvis, men det er en ganske stor investering. Akkurat nå så ligger kanskje brillene på rundt 6000-7000 for VR-briller da, og da trenger man kanskje en veldig kraftig gaming-pc for å kjøre det bra. Så rundt 30 000, så det er en rimelig stor investering for en vanlig forbruker å gå på. Men kanskje det største problemet med forbrukerindustrien når det gjelder VR, det er at det er ikke nok VR-demoer der ute til å kunne selge VR.

SS: Ja. Folk tar på seg briller, kjører en rollercoaster og blir egentlig litt skuffa?

AS: Ja, ikke nødvendigvis skuffa, men lei, i hvert fall. Og det er litt lite variasjon der ute, da. Men det er en god grunn til hvorfor det er sånn, fordi som spillutvikler så har jeg da valget mellom enten så skal jeg utvikle et spill for rundt 10 000 personer, eller 100 000.

SS: Eller noen millioner.

AS: Eller noen millioner. Så jeg går selvfølgelig for det større tallet, for det er mindre risiko for det. Og forbrukerne har ikke lyst til å investere i utstyret før det har kommet flere demoer. Så det er litt sånn der stand still mellom dem da.

SS: Før det blir virkelig verdt å betale, og vi får en sånn X-box-moment for også dette?

AS: Yes. Så kanskje, jeg er litt usikker på hva som kommer til å skje der i forbrukermarkedet, men kanskje hvis det kommer flere demoer der ute så er det flere forbrukere som er villige. Men jeg tror det er kostnaden på utstyret som kanskje er den største...

SS: Jeg tenker det kommer an på på en måte når opplevelsen blir så fantastisk at man kan ikke la vær, og jeg tror vi nærmer oss det øyeblikket.

AS: Det tror jeg og, ja.

SS: Og da er det et par andre industrier enn spillindustrien tror jeg som driver utviklingen.

AS: Ja. Ja, altså i min industri, som da er tjenesteindustri, så er det ikke lenger snakk om om VR kommer eller ikke, det er her allerede. Så vi har holdt på å utvikle VR i de siste tre-fire årene, og vi har kunder som oppsøker oss nærmest daglig, og spør da om nye måter å visualisere deres produkt eller tema ved bruk av VR, da.

SS: Dette er så vanskelig, nettopp fordi det er så spennende å snakke med deg, så er det så mye jeg vil inn i, og så ser jeg at vi nærmer oss slutten. Du er en, hva skal jeg si, en språk-purist eller du ønsker litt mer disiplin rundt språkbruk. Jeg er litt sånn, AR og VR er samme greia, ikke sant, men du sier at det er ikke bra nok hvis vi skal kunne ha en fornuftig samtale om tema. Hjelp oss med begge de to begrepene, og hvorfor er det viktig å tenke litt konsekvent?

AS: Altså det her er kanskje litt på grunn av at jeg har bakgrunn som lærer, så jeg er litt sånn høyt opptatt av å bruke terminologi riktig, da. Men litt sånn utfordring er at vi har en tendens her i Norge med å norskifisere engelske begrep, som kanskje ikke nødvendigvis blir oversatt riktig. Så hvis man tar for eksempel augmented reality og extended reality, så blir de begge oversatt til utvidet virkelighet. Men det er to forskjellige begrep. Så augmented reality er da det å augmente virkeligheten.

SS: Utvide?

AS: Ja. Så man tar den virkelige verden, man legger på et augmented objekt for eksempel.

SS: Øke.

AS: Man øker, sant. Extended reality, det er da et slags felles begrep for alt, altså fellesbegrep for VR, AR og mixed reality.

SS: For VR er rent på en måte drømmevirkelighet, hvis du vil?

AS: Vi kan beskrive det som en skala, sant, så hvis man har den virkelige verden, augmented reality og virtuell verden, så er extended reality det begrepet som forklarer alt. Sant, så det er liksom et slags fellesbegrep for det da.

SS: Ja. Og vi bør på en måte huske hva som er en utvidelse, hvor du legger på mer informasjon, altså briller med informasjon om det du ser og så videre, versus ting hvor det begynner å bli litt sånn science fiction, til hvor det er bare ren science fiction, da?

AS: Eller virkelighet, virtual reality.

SS: Ja, okei. Det er fire eksempler som jeg har lyst til at du skal si oss én setning på hver. To av dem er dine prosjekter, og det andre er ting du syns er spennende, men som andre gjør. Den ene er denne her WFP-appen, og den andre ReArctic. Hva er de?

AS: World Food Program-appen, det er en AR-app som vi utviklet i samarbeid med World Food Program.

SS: Som gjør hva?

AS: Den visualiserer hvordan det er for en flyktning å bo i en flyktningsleir. Så World Food Program investerer veldig mye penger i for eksempel Jordan, Syria, Sør-Sudan og Bangladesh, og de har flyktningsleirer der, og de har en ganske spesifikk utfordring ved at flyktninger der ikke kan gå rundt med vanlige penger i lomma, fordi det er fare for at de blir ranet. Så de investerer veldig mye i teknologi på hvordan man skal ha nye betalingsmåter da. Så vår rolle der, det var da å visualisere en flyktningsleir og vise hvordan de faktisk bruker denne type teknologi da, og så har man det som en AR-app.

SS: Ja. Hva er ReArctic?

AS: Det er en VR-demo som vi har gjort, eller det er fortsatt under utvikling, men vi jobber for UNESCO, og samarbeider med FN, hvor vi skal da ta for oss et tema innenfor CO2 og plastforurensning i Arktis. Så der får man en fullverdig VR-opplevelse, hvor man kan da se hvordan Arktis ser ut både på den gode siden og hvordan forurensning faktisk ødelegger det området.

SS: Det er en slags opphoping der av både plastikk og CO2 og tungmetaller og det har noe med strømmer i havet å gjøre, og det skjønner vi ikke, for vi ser bare det pristine fra overflaten da.

AS: Ja, og så er det og et område som veldig få har kanskje reist til, så man har litt sånn dissonans til hvordan det påvirker.

SS: Ja. Hva er dine internasjonale eksempler, eller favoritteksempler? Du nevnte The Void og Tilt Brush?

AS: The Void, veldig kort forklart, er en fornøyelsespark, så det var en kickstarter-kampanje for noen år siden, der de skulle da lage en fullverdig VR-opplevelse, men óg blande fysiske objekter i denne parken da.

SS: Og man må til USA for å oppleve dette her, eller?

AS: Så vidt jeg vet så er det USA, Canada eller Dubai som har det foreløpig. Så jeg venter egentlig bare på at det skal komme i Norge.

SS: Og Tilt Brush?

AS: Tilt Brush er et maleverktøy som man kan bruke da i VR. Så jeg fant nylig en bruker på Instagram som heter Anna Dreambrush, som bruker dette softwaret til å gjenskape kjente kunstverk, som jeg syns var veldig kult.

SS: Vi kan gå inn på en webside og se hvordan hun gjør en Munch i 3D?

AS: Ja.

SS: Åh, så kult! Så gøy. Må vi ha veldig fancy briller for det, eller?

AS: For det her så trenger du enten en HTC Vive eller en Oculus og så en kraftig gaming-pc.

SS: Det betyr sånn type 10 000 kroner med god grafikk, eller?

AS: Ja.

SS: Vi får låne fra ungene våre. Er det noe sted du ville anbefalt folk å begynne å lese for å inspireres og lære litt mer om VR eller AR?

AS: Ja, altså jeg kunne anbefalt egentlig flere ting. Altså først så tror jeg jeg ville anbefalt at folk bare prøver selv. Så man har spillmotorer som heter Unity eller Unreal Engine, som begge er gratis.

SS: Unity og Unreal Engine.

AS: Ja. Så de begge har sine respektive nettsider, man kan bare gå inn og laste ned selv.

SS: Du kan lage dine da 3D-spill på dette her. Må du være supergod med å tegne digitalt?

AS: Neida, ikke nødvendigvis. Altså de har begge ferdige templates man kan bruke og bare slenge inn ferdiglagde ting, og bare overføre det til for eksempel mobilen din da. Og da hvis du først har fått en mobilapp til å fungere, så er da reisen over til å få en AR-app veldig kort.

SS: Ja. Og så digger jeg kommentaren din til meg tidligere om at Ready Player One er veldig bra, men boka og ikke filmen. Hvorfor det?

AS: Jeg tror, det har litt med at jeg er veldig glad i boka, og den hadde en sånn veldig god 80-talls pop culture...

SS: Schwung?

AS: Schwung, ja. Den filmen hadde ikke det, der var omtrent alt av pop culture man kunne tenke seg slengt inn i en film, da. Men det var et område i Ready Player One, boka, som jeg syns var veldig interessant. I forhold til VR så hadde de et kapittel der som snakket om hvordan man kunne gjenleve det å være inni en film, hvor man da er hovedperson i en scene, og det her ble da opplevd i VR da. Så jeg syns det var en ganske kul måte å tenke på VR på.

SS: Ja. Jeg spurte om du hadde lyst til å legge igjen et sitat, men du ga oss et par profetier nærmest. Du mener at innen veldig kort tid så kommer vi rett og slett til å se verden på en augmented måte, med vanlige briller og linser?

AS: Litt spekulasjon fra min side, men det fins allerede produkter ute som er under utvikling, hvor vanlige lesebriller kan ha augmented reality. Og det fins produkter der ute som er under utvikling, som gjør det samme med kontaktlinser. Så jeg tror ikke det er så veldig lenge til før det fins liksom prototyper der ute.

SS: Jeg bare lurer på hvor forvirra vi blir av det. Altså vi kommer til å måtte trenes opp til å kunne navigere med sånt.

AS: Ja, jeg tror at både for VR og AR så er det det med escapet som kommer kanskje til å bli et problem.

SS: Se litt på Altered Carbon på Netflix også for å se litt mer scenarier.

AS: Yes.

SS: Science fiction er viktige verktøy nå, tenker jeg. Hva skal folk huske fra samtalen vår, Adrian?

AS: Jeg syns at det er viktig å få folk bare til å bli interessert i temaet, kanskje det er noen der ute som har lyst til å utvikle selv. Så terskelen for å lage en enkel VR- eller AR-demo er mye lavere enn hva man tror. Så det jeg håper folk får ut av denne samtalen, det er at kanskje noen blir interessert og er med og løser noen av problemene som vi har i bransjen per dags dato.

SS: Adrian Lervåg Skår fra Xvision, tusen takk for at du kom hit, og egentlig inspirerte veldig bra for at vi skal begynne å leke litt mer med AR og VR, prøve å se på Anna Dreambrush eller lage noe enkle spill med Unity eller Unreal Engine for å begynne å forstå hva denne her nye, magiske verden vi er på vei inn i egentlig er.

AS: Ja, takk for meg.

SS: Takk til dere som lyttet også.


Du har nå lyttet til en podkast fra lørn.tech, en læringsdugnad om teknologi og samfunn. Følg oss i sosiale medier, og på våre nettsider, lørn.tech.


Hvem er du, og hvordan ble du interessert i VR/AR?

Jobber som Lead Developer for Xvision. Jeg har alltid vært interessert i teknologi, gaming og spillutvikling. Det var ikke før jeg fikk tak i en Oculus Rift DK1 i 2013-2014 at min interesse for VR begynte å vokse. Min interesse for AR kom gradvis etter.

Hva er det viktigste dere gjør på jobben?

Tilpasser forventninger til hva VR/AR kan gjøre. Både VR/AR kan bli fantastiske verktøy for å fortelle historier eller vise frem produkter, men det finnes mange tilfeller hvor det ikke er en naturlig plattform for dette. Et annet viktig punkt, spesielt for VR, er å kunne designe en demo som ikke gir brukeren motion sickness.

Hva fokuserer du på innen VR/AR?

Min spesialitet er 3D Environment Designer

Hvorfor er det spennende?

Utfordringen med VR/AR er at du gir kontroll til kameraet til brukeren og ikke designeren/regisøren. Det betyr at framing/kamera-vinkelen blir omtrent kastet ut av vinduet. Som VR/AR-utvikler må jeg tenke ut kreative løsninger for hvordan man guider brukeren gjennom en interaktiv opplevelse.

Hva synes du er de mest interessante kontroverser?

Forbrukermarked vs industrimarked

Dine egne relevante prosjekter siste året?

WFP, AR-app, ReArtic, Unesco

Dine andre favoritteksempler på VR/AR internasjonalt og nasjonalt?

The Void, Fornøyelsespark, TiltBrush , Maleverktøy du kan bruke i VR

Hva tror du er relevant kunnskap for fremtiden?

Innen VR/AR-utvikling bør du har god forståelse av både det visuelle/estetiske, storytelling, game design, user experience og problemløsning.

Hva gjør vi unikt godt i Norge av dette?

Når det gjelder UX så er mitt inntrykk at vi har et steg å gå, men at vi er på vei.

Viktigste poeng fra vår samtale?

Få folk interessert i temaet og til å prøve å utvikle noe selv. Terskelen for å lage en enkel VR/AR-demo er lavere enn hva man tror, og bransjen har behov for flere folk som kan hjelpe med å løse problemstillingene som er nevnt.

Adrian Skaar
Lead Developer
Xvision
CASE ID: C0334
TEMA: ENABLING AND DISRUPTIVE TECH
DATE : 190325
DURATION : 22 min
LITERATURE:
Gratis software: Unity Unreal EngineBok: Ready Player OneSerie: Altered Carbon
YOU WILL LØRN ABOUT:
HistoriefortellingVR, AR, XR Motion sickness Environmental storytelling 3D kommunikasjon
QUOTE
"Terskelen for å lage en enkel VR/AR demo er lavere enn hva man tror, og bransjen har behov for flere folk som kan hjelpe til."
More Cases in topic of ENABLING AND DISRUPTIVE TECH
#C0371
ENABLING AND DISRUPTIVE TECH
Fremtiden er elektrisk

Havard Devold

Teknologidirektør

ABB

#C0002
ENABLING AND DISRUPTIVE TECH
VR som medisin

Anne Lise Waal

CEO/CTO

Attensi

#C0001
ENABLING AND DISRUPTIVE TECH
Hva er greia med VR?

Silvija Seres

Lørnere

LØRN.TECH