LØRN Case #C0594
Optimize for luck
Hva er det som gjør at folk er villige til å bruke så mye penger på spill? Og hvordan jobber man i markeder under sterk konkurranse, med teknologi som endres hele tiden? I denne episoden av #LØRN snakker Silvija med VP of Business & Marketing i Dirtybit, Anette Ståløy, om hva de har lært av produktutvikling etter å ha lansert 6 spill, hvor tre har vært suksesser og tre har dødd.

Anette Dahstrøm Ståløy

VP of Business & Marketing

Dirtybit

"Det er så viktig å “optimize for luck”, det har vist seg veldig viktig for oss i vår suksess. Vi har oppnådd viralitet, og det handler ofte om flaks, men man må legge til rette for det så man er klar dersom det først kommer"

Dette er LØRN Cases

En LØRN CASE er en kort og praktisk, lett og morsom, innovasjonshistorie. Den er fortalt på 30 minutter, er samtalebasert, og virker like bra som podkast, video eller tekst. Lytt og lær der det passer deg best! Vi dekker 15 tematiske områder om teknologi, innovasjon og ledelse, og 10 perspektiver som gründer, forsker etc. På denne siden kan du lytte, se eller lese gratis, men vi anbefaler deg å registrere deg, slik at vi kan lage personaliserte læringsstier for nettopp deg. 

Vi vil gjerne hjelpe deg komme i gang og fortsette å drive med livslang læring.

En LØRN CASE er en kort og praktisk, lett og morsom, innovasjonshistorie. Den er fortalt på 30 minutter, er samtalebasert, og virker like bra som podkast, video eller tekst. Lytt og lær der det passer deg best! Vi dekker 15 tematiske områder om teknologi, innovasjon og ledelse, og 10 perspektiver som gründer, forsker etc. På denne siden kan du lytte, se eller lese gratis, men vi anbefaler deg å registrere deg, slik at vi kan lage personaliserte læringsstier for nettopp deg. Vi vil gjerne hjelpe deg komme i gang og fortsette å drive med livslang læring.

Vis

Velg ditt format

Varighet: 33 min

Ta quiz og få læringsbevis

Du må være medlem for å ta quiz

Ferdig med quiz?

Besvar refleksjonsoppgave

Du må være medlem for å gjøre refleksjonsoppgave.

Hvem er du, og hvordan ble du interessert i teknologi?

Født og oppvokst i Bergen, og ble tidlig interessert i teknologi. Jeg hadde aldri drømt om å jobbe med spillteknologi – kom ikke engang på at det kunne være en mulighet. I dag jobber jeg i Dirtybit i en spennende rolle i ledergruppen, og har vært med side 2015. Ellers gift med Raimond som også jobber innen IT, og vi har 2 barn (som ser ut til å bli gode gamere).

Hva er det viktigste dere gjør på jobben?

Det viktigste vi gjør er å lære, å utforske, prøve og feile. Dette gjelder både innenfor teknologi, men også når det gjelder å bygge organisasjon, struktur og om hvordan vi best kan tilrettelegge for læring og kompetanseutvikling.

Hva fokuserer du på innen teknologi?

Jeg jobber blant annet med plattformen vi bruker for å optimalisere reklameinntektene våre og med ulike plattformer og verktøy for å markedsføre produktene våre. Vi jobber med å sikre at appene våre er synlige i app stores, og med å forstå hvordan algoritmer påvirker synlighet og nedlastinger.

Hvorfor er det spennende?

Veldig mye handler om flaks, men vi må jo tilrettelegge for flaks. Man vinner jo ikke i lotto om man ikke kjøper loddet. Jeg liker å snakke om “Optimizing for luck”.

Hva synes du er de mest interessante kontroverser?

Jeg er veldig interessert i temaer innen mangfold i arbeidslivet, i rekruttering og ubevisst kjønnsdiskriminering. Diskusjoner jeg trives i er med selskaper som klager over at de ikke får kvinnelige søkere til stillinger de lyser ut.

Dine egne relevante prosjekter siste året?

I min jobb har jeg mange prosjekter og rollen min er delt mellom ledelse, markedsføring og forretningsutvikling. Vi har vært gjennom vekstfase i selskapet, inkludert utvidelse av ledergruppen. Det siste året fikk jeg også være med på å etablere Women in Games Norway som jeg synes er veldig givende.

Hva tror du er relevant kunnskap for fremtiden?

Dataanalyse og brukerdata! Det som vi jobber med for spill er også veldig relevant for mange andre bransjer.

Hva gjør vi unikt godt i Norge av dette?

Det som er unikt i Norge, og kanskje spesielt i Norden, er den åpenheten og villigheten til å dele kompetanse. Vi ser ikke på hverandre som konkurrenter.

Et favoritt fremtidssitat?

“If you ASSUME, you make an ASS of U and ME” – Stein Lavik.

Viktigste poeng fra vår samtale?

Kunnskapen og kompetansen til de som jobber med spill og spillteknologi er svært relevant for mange andre bransjer. Og når vi jobber i markeder med sterk konkurranse, med teknologi som endres hele tiden, må vi “optimize for luck”.

Hvem er du, og hvordan ble du interessert i teknologi?

Født og oppvokst i Bergen, og ble tidlig interessert i teknologi. Jeg hadde aldri drømt om å jobbe med spillteknologi – kom ikke engang på at det kunne være en mulighet. I dag jobber jeg i Dirtybit i en spennende rolle i ledergruppen, og har vært med side 2015. Ellers gift med Raimond som også jobber innen IT, og vi har 2 barn (som ser ut til å bli gode gamere).

Hva er det viktigste dere gjør på jobben?

Det viktigste vi gjør er å lære, å utforske, prøve og feile. Dette gjelder både innenfor teknologi, men også når det gjelder å bygge organisasjon, struktur og om hvordan vi best kan tilrettelegge for læring og kompetanseutvikling.

Hva fokuserer du på innen teknologi?

Jeg jobber blant annet med plattformen vi bruker for å optimalisere reklameinntektene våre og med ulike plattformer og verktøy for å markedsføre produktene våre. Vi jobber med å sikre at appene våre er synlige i app stores, og med å forstå hvordan algoritmer påvirker synlighet og nedlastinger.

Hvorfor er det spennende?

Veldig mye handler om flaks, men vi må jo tilrettelegge for flaks. Man vinner jo ikke i lotto om man ikke kjøper loddet. Jeg liker å snakke om “Optimizing for luck”.

Hva synes du er de mest interessante kontroverser?

Jeg er veldig interessert i temaer innen mangfold i arbeidslivet, i rekruttering og ubevisst kjønnsdiskriminering. Diskusjoner jeg trives i er med selskaper som klager over at de ikke får kvinnelige søkere til stillinger de lyser ut.

Dine egne relevante prosjekter siste året?

I min jobb har jeg mange prosjekter og rollen min er delt mellom ledelse, markedsføring og forretningsutvikling. Vi har vært gjennom vekstfase i selskapet, inkludert utvidelse av ledergruppen. Det siste året fikk jeg også være med på å etablere Women in Games Norway som jeg synes er veldig givende.

Hva tror du er relevant kunnskap for fremtiden?

Dataanalyse og brukerdata! Det som vi jobber med for spill er også veldig relevant for mange andre bransjer.

Hva gjør vi unikt godt i Norge av dette?

Det som er unikt i Norge, og kanskje spesielt i Norden, er den åpenheten og villigheten til å dele kompetanse. Vi ser ikke på hverandre som konkurrenter.

Et favoritt fremtidssitat?

“If you ASSUME, you make an ASS of U and ME” – Stein Lavik.

Viktigste poeng fra vår samtale?

Kunnskapen og kompetansen til de som jobber med spill og spillteknologi er svært relevant for mange andre bransjer. Og når vi jobber i markeder med sterk konkurranse, med teknologi som endres hele tiden, må vi “optimize for luck”.

Vis mer
Tema: Moderne ledelse
Organisasjon: Dirtybit
Perspektiv: Mindre bedrift
Dato: 200129
Sted: VESTLAND
Vert: Silvija Seres

Dette er hva du vil lære:


SpillutvikingKommersialiseringRekruttering “kill your darlings”Viralitet

Mer læring:

Ikke les, men spill!

Del denne Casen

Din neste LØRNing

Din neste LØRNing

Din neste LØRNing

Flere caser i samme tema

#C0250
Moderne ledelse

Marie Louise Sunde

Lege og gründer

HunSpanderer

#C0269
Moderne ledelse

Benth Eik

Administrerende direktør

BlockWatne

#C0313
Moderne ledelse

Petter Sveen

Country Manager

Lineducation

Lytt #C0594

Tekst for Case #C0594

Velkommen til Lørn.tech. En lærings dugnad om teknologi og samfunn med Silvija Seres og venner.

 

Silvija Seres: Hei og velkommen til Lørn. Tema i dag er Game Tech. Navnet mitt er Silvija Seres og gjesten min er Anette Dahlstrøm Ståløy, som er VP i business & Marketing i selskapet Dirty bit, Velkommen! Dere jobber med spill? 

 

Anette Dahlstrøm Ståløy: Ja, vi utvikler og publiserer spill til mobil. Så vi har utviklet en egen merkevare og har ett selskap som har vært i litt over 8 år. Så vi lager underholdningsspill til mobil. Sosiale spill som folk kan spille sammen.

 

Silvija: Ja. Det er utrolig mye som skjer og veldig få av oss kan nok om det så jeg gleder meg til å lære mer om hvordan spillverden utvikler seg. Men før det, kan du fortelle oss litt om hvem Anette er, og hva som driver henne? 

 

Anette: Ja. Jeg er 38 år. Født og oppvokst i Bergen, er gift og har to barn. Har jobbet innenfor tech siden jeg var ferdig å studere. Har vært interessert i teknologi siden jeg var liten. Vokst opp på 80-tallet og fikk hendene i den Commodore 16. En gammel, og vi spilte tv-spill. Så fikk en Nintendo, og jeg husker at jeg solgte saccosekken på annonseavisen for å kjøpe spill. Også fikk jeg en datamaskin fra min onkel som jobbet på hotell, og jeg tror jeg var eneste i blokken på Melkeplassen som hadde en datamaskin. Så jeg fikk min første jobb da jeg vae 9-10 år, da holdt naboen på å studere noe helsefag og skulle levere inn oppgaven sin. Og på den tiden hadde vi skrivestuer. Så jeg fikk jobben med å skrive inn oppgaven, printet på matriseprinteren jeg hadde fra resepsjonen, og leverte på diskett. Så det var min første jobb. Videre var jeg hjelpelærer i EDB-fag på videregående, og hadde valgt studier som utvikler eller systemutvikler på polytekniske Høgskolen i Bergen. Så jeg hadde klarte å komme med i den retningen, men så var jeg på et foredrag på bi i Bergen hvor de hadde fått inn Terje Formoe. Og på den tiden hadde jeg en lillebror som var veldig opptatt av Kaptein Sabeltann, og det foredraget var så inspirerende, for det handlet om hvordan han hadde bygget sin forretning, sin bedrift. Og da fant jeg ut at dette høres jo veldig spennende ut, så da valgte jeg og si fra meg plassen på polytekniske og begynte på BI. Og når jeg var ferdig så var det akkurat når dot-com-boblen sprakk, så det var kanskje en løsning likevel. Også begynte jeg å jobbe i HP, og det var veldig spennende tid for det var da digitale kamera kom på markedet, så fikk jobbe både med produkt og som salgsrepresentant. Og siden det har jeg jobbet i  ulike roller innenfor rekruttering eller som konsulent på styringssystem, prosjektleder og så ved en tilfeldighet oppdaget jeg en jobb i Dirty bit. Jeg har spilt spill siden jeg var liten, men jeg har aldri egentlig tenkt på at det var en mulig karrierevei. Men så leste jeg en artikkel på LinkedIn om et selskap i Bergen som lagde mobilspill og hadde hatt stor suksess i USA og hele verden og de søkt etter noen til en viktig rolle, og da kjente jeg at denne sjansen må jeg bare ta, selv om det virket sprøtt. Det var mobil-utspill, veldig ungt miljø, lite firma, og jeg hadde en jobb der jeg også fikk jobbe med spennende ting som augmented reality i et forskningsprosjekt. Det var en sjanse å ta, men det har jo vært veldig spennende å jobbe med mobilspill. 

 

Silvija: Utvikler dere, eller er dere en plattform for andres utvikling av spill? 

 

Anette: Vi utvikler egne spill. Så veldig kort er historien bak selskapet at det var studenter ved NTNU som ville lage noe. De fant ut de skulle prøve å lage spill, og det andre spillet de lagde ble en kjempe suksess verden rundt. Og det var Fun run. Det ble det mest nedlastede spillet i USA. Så det var på topplistene i appstore i USA mer nedlastinger enn Facebook og YouTube. Også har man bygget selskapet basert på den suksessen. Vi har levert oppfølgere. Så vi jobber med Fun Run.

Og det som var litt av grunnen til suksessen også tror vi var en innovasjon i det at tidligere når man spilte på mobil så var det turbasert. så den som spilte gjorde sin bit også måtte du vente til det var din tur. Mens de som startet selskapet hadde vokst opp med Mario Kart og spilt sammen og konkurrert og delt skjermen, så de hadde lyst å gjenskape den opplevelsen. Og på den tiden var det ikke så mange real time multiplayer games, så det var krevende tekniske, men de klarte å knekke den koden. Og så har vi bygget. Når jeg begynte i selskapet var vi 8, og nå er vi snart 22. Så vi jobber mye med proto typing, vi forkaster de aller fleste idéene vi har. Også er det noen som klarer å komme hele veien til lansering. Vi har gitt ut 6 spill. 3 har vært suksess. Også har vi mange på kirkegården. Også jobber vi heletiden med å prøve å stoppe prosjektene tidlig nok. 

 

Silvija: Mange sier at når du skal gjøre noe nytt, så må du slutte å gjøre noe av det gamle. Men også når du skal prøve noe nytt så må du prøver ganske mange forskjellige ting, også være veldig flink til å kill your darlings. 

 

Anette: Ja. Vi diskuterer dette veldig mye, vi har nå nådd 125 millioner nedlastinger med Fun run spillene. Og vi ser at før Fun Run 2 ble gitt ut så hadde vi ett prosjekt der vi egentlig gikk i alle fellene som nye selskap gjør. Alle skulle være med og alle skulle få sette sitt preg på produktet. Og istedenfor at det tok 6 måneder så tok det 12 måneder, og så ble det gitt ut. Og heldigvis klarte de å se at dette må vi bare stoppe. Og da klarte de å gjenbruke teknologien som er utviklet til det på veldig kort tid også var det snakk om et par måneder så kom Fun run 2, som også kom på topplisten i USA. Så vi prøve å tenke at hadde vi ikke stoppet der, så hadde kanskje ikke selskapet vært. 

 

Silvija: Ja. Jeg har lyst å gå tilbake til Anette et øyeblikk. For du skrev til meg noe som jeg likte veldig godt å ha lyst å spørre deg om. Du nevner at du er gift med Raymond og at du har to barn som ser ut til å bli gode gamere. Du høres stolt ut av dette her. Du må jo være drømmemamma. 

 

Anette: De vet jo ikke noe annet, så jeg tror de er sånn passe stolt. Jeg tror de tenker det er en ganske vanlig jobb. Men vi som foreldre er kanskje enda mer opptatt av aldersmerking på spill. Men spill ser vi jo også er den del av det sosiale med skole og venner, så vi spiller en del sammen og etter at jeg begynte å jobbe med spillet så har jo det jo blitt at jeg ser hvert spill med litt nye øyne. Jeg ser på når de foreslår at jeg skal se en reklma, hva får jeg for pushvarsler. Så det blir litt med forskerøyne man går inn i spillet nå. Men jeg synes det veldig spennende å se hvordan guttene bare finner ut og løser ting uten de begrensningene som jeg merker jeg tar med meg i spill. Også er det en del spille vi kan spille sammen. 

 

Silvija: To ting jeg vil legge på der. Det ene er at jeg har fire unger, to jenter som er yngst og to gutter som er eldst. Og det er litt forskjell på dem. Jentene er lettere å rive løs fra spill også trives de veldig godt i Netflix og YouTube. Guttene der i mot vil ikke ut av spillene sine, men jeg tror jeg lenge har undervurdert hvor viktig og riktig sosialt det er, og hvor lærerikt det er. Så i etterkant begynner jeg å oppdage engelsk og andre ting de har lært gjennom spill. Både ved at de har sett på YouTube og igjennom spill. Jeg tror vi voksne undervurderer viktigheten av spill og forståelse av spill egentlig i all markedsføring fremover. Jeg tror at alle medieselskaper kommer nå i en verden hvor man må forstå både game og gamification technology. Hva er det som gjør at folk kommer tilbake, hva er det som gjør at vi blir inspirert og er villig til å bruke penger? 

 

Anette: Absolutt. Og der ser vi vertfall i spillbransjen at «free to play» spill som vi jobber med hvor vi kan laste ned gratis å spille, men så kan man gå inn å kjøpe en valuta man kan kjøpe i spillet og slippe reklame. Så det er det generasjonen nå er vant. Når jeg vokste opp så var det Nintendo vi hadde. Og vi hadde kanskje ett spill. Men nå er det er det annerledes. Og det handler om å legge vekk sine fordommer. Noen jeg møter sier de aldri spiller, men så spiller de men de tenker ikke på seg selv som en gamer. Også er det noen som sier de aldri bruker penger i spill. Men så er det jo også noen områder som kanskje ikke har tilgang på spill i det hele tatt, men som faktisk kan spille fordi at det er tilgang på spill. Også lanseres det jo hundrevis, om ikke tusenvis av apper hver eneste dag. Men det vi jobber med som du snakket om å få folk til å komme tilbake. Det ser vi nå at spillbransjen har vært flinke til å ta opp tidlig, og nå er det Fin tech og mange bransjer som ønsker å lære, og det har vi sett her i Bergen at det er forespørsel for undervisning innenfor finans. Hvordan jobber vi med retention. For når du laster ned ett spill så ser vi på hvor mange som åpner spillet, hvor mange bare sletter det. Hvor mange kommer hjem på dagen dag en, dag syv, dag tretti. Også over lang tid så kan vi estimere hvordan vi ser på spillet. Hvordan vi kan påvirke det fremover. 

 

Silvija: Jeg tror folk har noen negative assosiasjoner og nesten syndefullt med spill og penger. Men spillene er bare en veldig strukturert måte å drive med belønnings mekanismene vi har i hjernen. Og alle sosiale plattformer er ekstremt gode på dette her, og man driver med å dra folk inn i en aktivitet. Også for veldig gode grunner, ikke bare for å vise de reklame. for eksempel her i Lørn. Vi har 600 podkaster som er veldig lærerike. Vi vil at flest mulig skal lytte til dem, for vi tror det er en fin måte å gå inn i fremtiden på, med konkret forståelse av caser som andre nordmenn gjør.

Men av de snart 1 million nedlastinger så mistenker jeg at det er ca 5000 mennesker som er hekta, som er våre fans. Vi vil gjerne influense andre også. Men det er ikke så lett å treffe folk. Det er ikke så lett å få folk til å komme tilbake. Det er ikke så lett å få folk til å gi av sin tid. For det er det som er den dyreste valutaen vi har, og dette med å forstå hvilke mekanismer som gjør at folk kommer til å lære mer, at folk å komme til å jobbe mer effektivt, det kommer absolutt alle ledere til å måtte lære seg. 

 

Anette: Ja. Vi jobber veldig mye med analyse. Vi ser for eksempel hvis vi gjør en endring hvordan det påvirker folk. Om det gjør at folk spiller lengre eller flere ganger på en dag, om de kommer tilbake på dag syv. Vi kan se om vi innfører nye typen belønningssystemer, eller hvis vi gir tilbud i appen. Alle sånne ting kan vi teste, så da kjører vi A/B testing, også velger vi å enten fortsatte å teste heller å implementere det å gå videre til neste. Så det handler jo veldig mye om å være datadrevne. Og det er vanskelig fordi at vi tror dette, eller fordi at jeg som spiller liker dette så tror vi at spillerne våre liker det samme. Men spillerene våre er en helt annen målgruppe. Det er jo folk fra hele verden mellom 13 og 25. 

 

Silvija: Det er mye kultur og psykologi i dette. Min utfordring er at vi bruke de datadrevene Buzz words litt blindt. Jeg tenker man skal være data klok. Du må  se etter hva er de mønstrene du faktisk jakter på er.

 

Anette: Ja. Og for oss handler det ofte om at hvis vi vil gjøre en endring i en App så prøver vi å bli bedre på å si hvorfor er det vi har lyst å endre dette, og hva er det utfallet vil bli. Og hvordan skal vi måle det fordi at det kan være vi må gjøre noen oppsett for å faktisk kunne hente ut dataene. Også må vi følge det opp. Og vi blir bedre og bedre på det, og vi får bedre og bedre produkter av det også. Så det blir viktig fremover i egentlig alle bransjer. 

Vi kom til hundre millioner nedlastinger uten at vi hadde gjort betalt annonsering, så det handler om «word of mouth» folk som forteller om dette til vennene sine, og det er de som er det beste markedsførerne. Og det ser vi også nå at flesteparten av de nedlastingene som vi Tracker i App Store og Google Play er folk som har søkt etter Fun Run. Så de har ikke bladde gjennom en liste på den og den type spill for det er crowded på butikken der. Så det er at de har hørt om det. Og vi gjør også noe betalt markedsføring nå, men vi ser også at når vi for eksempel måler hvem som kommer tilbake så er de mer verdt for oss de spillerene som laster ned appen fordi at de skal spille med en venn, eller har hørt om det mot de som har fått en reklame og laster ned. 

 

Silvija: Jeg bruker å spørre folk hvorfor de synes at det de gjør er spennende. Eller hva synes du er de spennende kontroversene. Og jeg har lyst til å lese det opp, for jeg liker veldig godt poenget ditt om at «selv om mye i livet handler om flaks så må man tilrettelegge for flaks» Du snakker da om optimizing for luck. Jeg er veldig enig i det perspektivet. Forklar.

 

Anette: Ja. Det snakker vi veldig mye om. For eksempel hvis du jobber med apper som vi er avhengig av at du skal finne, og vi har både influensere som vi jobber direkte med men også spillere som er fornøyd. Vi snakker mye om at «let people creat memorable moments». Vi vil at de skal huske at det var den sommerferien vi spilte Fun Run, det er det vi ønsker å oppnå. Og å få noen som snakker om det har den verdien. Og da må vi jo prøve å hjelpe å tilrettelegge for at de skal snakke om det å dele. Så det har vi for eksempel i appen mulighet for å gjøre små opptak av noe som kan ha vært et moment som folk har lyst å dele. Så kan vi ha en dele knapp, dele til sosiale medier, vi har en hashtags for eksempel. Og vi har en news fead så vi kan gi en featuring hvis noen har laget en video som vi finner på YouTube. Så kan vi lenke den oppe i Appen. Og da gjør det kanskje at flere har lyst i tilfelle det gjør at de får sin video opp der. Og det har skjedd noen ganger. Jeg tror det var romjul for to år siden. Vi hadde fri og så kom vi tilbake også så vi hadde en veldig stor økning i antall nedlastinger. Så lurte vi på om de hadde blitt fremhevet i Google Play eller App store, men det hadde de ikke. Men det var noen som hadde en youtube-kanal, en pappa med to gutter som hadde laget en video der de spilte Fun run, og den hadde på under 24 timer noen millioner click. 

 

Silvija: Men hvorfor ble den så attraktiv? 

 

Anette: Det er litt av flaksen også. Så vi må prøve å tilrettelegge for at sånne ting kan skje. Og det var samme igjen med thanks giving i forfjor så var det noen som hadde ett sånn minne, lagde en Tweet også ble den retweete 155 000 ganger i løpet av et par timer. Og det er sånn ting vi prøver å få til å skje. Og det er flaks. 

Det samme, vi har jobbet med for eksempel å etablere relasjoner til editors Google Play. Og selv om det vanskelig og vi kanskje ikke har kontakt i starten, så kan du være på en konferanse selv om du ikke gikk booke det møte så har det skjedd at det kommer noen fra appstore inn døren på det eventet også får du det gode møtet. Så det hadde ikke skjedd hvis ikke du var der.

 

Silvija: Du må være ganske smart for å kjenne igjen når du har hatt Flaks. 

 

Anette: Ja, og da må du også tenke at det hadde en verdi. Vi har det alltid travelt, og vi har aldri tid til noe. Men vi må velge hva vi tar oss tid til. Så vi tenker at «Ok vi drar på denne konferansen, for det kan være vi treffer noen som vil være viktig for oss senere» eller vi lager en feature som vi tror kanskje gjøre at noen har lyst å lage video om det. Så det er optimalisere for lykke. 

 

Silvija: Når det er kontroverser så snakker du om ubevisst kjønnsdiskriminering. Veldig kort på det, er det et problem i forhold til spill eller er det noe som vi egentlig begynner å vokse ut av?

AS Generelt i samfunnet, ikke spesielt for spille så mener jeg vi kan se at vi ser det. Og jeg oppdager det selv, at selv om jeg er veldig opptatt av mangfold så tar jeg meg selv i å begrense innimellom. Men jeg blir flinkere og flinkere selv. Men det er litt av bakgrunnen for at jeg har vært med å etablere women in games Norway I fjor. Og det var også fordi at det er færre kvinner i spillbransjen. Og så møter jeg ofte folk som sier at vi får aldri kvinner som søker på jobbene våre. Og jeg har jobbet med rekruttering selv. Jeg har gjort 14 rekrutteringen siden jeg begynte i Dirty bit for 4 år siden. Og jeg ser jo dette her stor effekt hvordan man utformer tekst i stillingsannonse, hvordan man presenterer firma i bilder. Hvordan man bruker rollemodeller. Dette er veldig mye diskutert nå, så vi er knyttet til en internasjonal organisasjon som prøver å samarbeide. Det å for eksempel har sjekklister for hvordan du utvikler stillingsannonsen, men også hvor man søker etter folk. Veldig ofte går man i nettverk i bransjen. Og er det ikke mangfoldet, så får man ofte de som ligner. Så vi er opptatt av at vi ønsker forskjellig bakgrunn, forskjellige nasjonaliteter. Vi har en ganske mangfoldig gjeng, der er absolutt mye å jobbe med i bransjen her. 

 

Silvija: Jeg spurte om du hadde noen favoritteksempler internasjonalt, på det dere driver med. Men det jeg har lyst til å spørre deg om er egentlig litt om det som skjer som er ganske magisk i Sverige og Finland. Noen av de største spillene som har slått an. Som Angrybirds. Hva er det som gjør at sånne spill bare tar av? 

 

Anette: I Finnland var det noe veldig spesielt når Nokia gikk ned, så var det veldig mange flinke teknologer som så muligheter. Og Angry Birds hadde tiårsjubileum nå nettopp, og jeg tror det var spill nummer 54. De hadde mange Prototype de hadde forkastet før de kom til Angry birds som nå er kjempe suksess. I Finland er det mange suksesser, vi er i Finland ofte og har veldig godt nettverk der. De har vært utrolig gode til å dele. Det er noe nordisk med at vi er bedre hvis vi klarer dette sammen. Vi konkurrerer ikke, vi deler tall. Og spille i Norge er jo i vekst, men ikke sammenlignbart med Finland. Men de har vært veldig åpen og håper å se flere suksesser her i fra også. Så Finland har vært flinke til å også holde selskapene relativt små. og likevel ha kjempe store suksesser. Så vi ser veldig mot spesielt Finland. Så er det også selskaper i Sverige. 

 

Silvija: Er King svenske? 

 

Anette: Ja, men de har også kontorer i Norge. Så det er veldig inspirerende. Og de baner veien også for mer oppmerksomhet. Jeg har snakket en del om spillutvikling i Norge, og sammenligner med Global handel med sjømat. Og der er spill høyere i omsetningen enn for sjømat. Og det tror jeg er noe folk i Norge kan relatere til i stedet for de store tallene da. Sånn at globalt er det kjempe stort marked. Det vokser kjempe fort. Mobilen er det som ser ut til å være størst når vi ser på omsetning. Så vi ser ingen grunn til at ikke flere norske selskaper vil konkurrere. Vi tenker globalt fra vi utvikler produktet. 

 

Silvija: Det er noe ganske enkelt design messig med noen av disse her Super vellykkede spillene våre. Og jeg lurer på om det har noe med skandinavisk design å gjøre, at man klarer å koke det ned til essensen. Angry Birds for eksempel, veldig sjarmerende, men også veldig enkelt. Jeg skal innrømme det offentlig at jeg er veldig glad i å spille garm hero. Jeg lytter til bøker om for å ikke begynne å tenke på andre ting, eller sovne så spiller jeg. Men det er bare en måte å meditere mens jeg lytter til boka. Men det er noe matematisk enkelhet i det spillet som appellerer veldig.

 

Anette: Ja og i de ulike spillene så er det forskjellige ting som appellerer til forskjellig type folk. Tidligere har man gjort enklere målgruppesegmenteringer. Men økende andel folk ser folk spille. Så det er en utvikling av en helt en egen industri. Men det vi ser også med våre spill, hvis vi diskutere ett spill på kontoret som flere har spilt så ser vi at det er ulike ting som appellerer. Jeg liker kanskje at man skal gjøre quests, eller samle på noe mens andre liker den konkurransebitene og noen motiveres av å treffe en toppliste. Så hvis du i ett spill klarer å få flere sånne hooks så vil du treffe bredere fordi folk liker forskjellige ting. 

 

Silvija: Hva er fordelen med å bygge et spillselskap i Norge?

 

Anette: Ja, vi møter en del spørsmål om hvordan vi klarer å være et spillselskap i Norge. For i veldig mange andre land er det jo store hubber med selskaper som utveksler og deler, og det er mer tilgang på kompetanse. Nå har vi i Norge klart å rekruttere til Bergen, det er bare noen få ansatt som er fra Bergen, ellers så har vi fått folk til å flytte hit for å jobbe her. Jeg tror kanskje folk blir litt interessert i byen, og at selskapet sin solskinnshistorie. Og så er vi egen eid sånn at vi sitter med all beslutningsmakt. Jeg tror ikke det er knyttet med at vi er i Norge, men det er mer at vi har bygget selskapet og hatt suksess og så har vi investert i å utvikle selskapet. Sånn at vi ser at når vi har beslutningsmakt så virker det appellerende på andre. Og det å klare å være små, fordi vi som et lite selskap konkurrerer på samme Arena som Supersell. Og vi skal gjøre det samme, vi skal jobbe med annonse teknologi, vi skal jobbe med desig. Og vi skal også håndtere alt det samme som en større bedrifter med administrasjon og Gdpr og alt som skjer. Så folk synes at vi har en veldig interessant historie, og det møter jeg veldig ofte på konferanser. Folk synes det er spennende at vi er i Norge. 

Men spørsmålet var opprinnelig hva som er fordelen med at vi er i Norge. For oss viser det seg at vi har talentene her, og vi jobber med kunnskapsutvikling. Vi har ett varemerke i spill og det er jo hva vi kan som gjør at vi klarer å lykkes.

 

Silvija: Jeg tror at det er lite hiriaki og en god work life balance som vi undervurderer. 

 

Anette: Det er godt poeng. Og det bruker vi også mye i rekruttering, vi har laget nettside der vi har skrytebilder av Bergen. Vi skriver også at vi har family oriented benefits og der prøver vi også å legge oss på en linje som gjør at vi opptatt av at folk skal ikke jobbe overtid. Vi ser at kontoret vårt er mye brukt på men, det er ikke for å jobbe. Men fordi at folk har lyst å komme innom. Men ei er opptatt av at vi skal vare lenge, vi skal ikke slite oss ut. 

 

Silvija: Livet er en lang reise. Jeg skal bare sitere deg veldig godt på neste spørsmål. Og jeg spurte deg hvor vi kan lese mer om ditt felt og du sa ikke les, men spill og tenkte mens du spiller. 

 

Anette: Ja, det er det som er interessant hvis man skal finne ut hvordan vi skal få folk til å komme tilbake, eller hvordan skal vi få folk til å bruke penger. Så klarer du og lyst å laste ned et spill fra topplistene så kan du se hvordan du kan bruke penger og på hva. Og hva det er som gjør at du vil komme tilbake. Hva gjør jeg og hvor lenge spiller jeg. Men først og fremst kose seg med spillet. 

 

Silvija: Har du ett sitat som vi kan hekte på deg? 

 

Anette: Når jeg gikk på Bi så var det en veldig flink foreleser som het Stein Lavik. Og jeg husker da han tegnet på tavlen og det var «asume». Og han sa at det var det verste vi kunne gjøre. 

Også delta han opp ordet med en strek. Etter Ass satt han en strek før U også bindestrek før ME. Så han sa at «If you assume you make an ass out of you and me». Og den prøver jeg å ha med meg. Jeg blir litt flinkere hvert år til å slutte å annta ting. Jeg opplever så ofte at det er misforståelser. Og det vi har snakket mye om den siste tiden er Common Sense. Men «There is no such thing». Vi er alle så forskjellige så min Common Sense er annerledes enn din Common Sense. Så det er viktig å finne ut hva er det som er min forventning, hva er din. Hva skal vi oppnå, og hva skal vi gjøre. Vi må avdekke det, ellers så kan det gå veldig sagte.

 

Silvija: Vi har snakket om så mye forskjellig. Hvis du må velge en ting som du vil at folk skal huske, hva skal det være? 

 

Anette: Kanskje det skal være det med å «optimize for luck». Fordi vi kan følge så mye best praksis, å lese og lære. Men det er alltid en porsjon flaks i det, og vi kan påvirke flaksen. Du kan vinne i Lotto, men du er faktisk nødt å legge til rette for det. 

 

Silvija: Anette Dahl Ståløy, VB i Business and Marketing i Dirty bit. Tusen takk for at du var her med oss i Lørn og lærte oss mye om hvor viktig spill er for fremtidens business, men også hvor viktig spill er for livet generelt. Og takk til dere som lyttet.

 

Du har lyttet til en podcast fra Lørn.tech. En lærings dugnad om teknologi og samfunn. Følg oss i sosiale medier og på våre nettsider Lørn.tech

Quiz for Case #C0594

Du må være Medlem for å dokumentere din læring med å ta quiz 

Allerede Medlem? Logg inn her:

0

C0594 GAMETECH Optimize for luck - med Anette Dahstrøm Ståløy

1 / 3

Hva er Dirtybit, og hva gjør de?

2 / 3

Hva heter spillet utviklet av norske studenter som ble det mest nedlastede spillet i USA?

3 / 3

Hvor mange nedlastninger oppnådde Dirtybit uten betalt annonsering?

Your score is

The average score is 0%

Du må være Medlem for å kunne skrive svar på refleksjonsspørsmål

Allerede Medlem? Logg inn her: